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O lado livre da internet

Nem tudo são flores...

A vida digital traz comodidades, mas também traz limitações.

Por Alfredo Goldman
Atualização:
FOTO: Jan  Foto: Estadão

É bastante claro que, atualmente, a informática faz parte da vida de quase todos nós. E, ao longo do processo pelo qual ela foi se introduzindo no nosso cotidiano, foi mudando também a forma com que nos relacionamos com ela: se inicialmente os computadores eram "trambolhos" que tomavam uma mesa e eram usados para atividades de escritório e, talvez, alguns jogos, com o tempo eles se tornaram portáteis, depois celulares, e seu uso foi se voltando cada vez mais para a comunicação. Mas esse processo ainda não terminou: hoje a computação está cada vez mais pervasiva, presente em quase todos os ambientes, e essa tendência deve continuar com as novidades da chamada "Internet das Coisas".

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Um bom exemplo dessa pervasividade são os carros mais sofisticados, como os atuais Tesla. Talvez haja uma desvantagem nisso tudo: se acontecer uma falha, será que dá para chamar um mecânico ou é melhor contar com um engenheiro especialista? O mesmo acontece com vários outros produtos chamados inteligentes, como smart TVs, relógios com GPS, drones e vários equipamentos mais sofisticados, cujo grau de complexidade é enorme. Mas não acho que isso seja um problema, já que, com os fatores de escala e o barateamento das tecnologias, mesmo que haja um alto grau de sofisticação os preços envolvidos não são extremamente altos.

No entanto, há um outro problema com a popularização do digital: a nossa relação com o "conteúdo autoral", mais uma vez, está mudando.

Em alguns serviços, como NetFlix ou Spotify, não há prejuízo algum ao cliente, pois há o direito de alugar filmes e músicas por um valor mensal; com o término da assinatura, termina também o direito a novos aluguéis. Esse modelo é uma extensão do que já existia com as antigas videolocadoras.

Nos casos de livros, música, jogos ou filmes comprados digitalmente, o assunto é um pouco mais complicado. Por exemplo, se compramos um livro capa dura, podemos vender, presentear ou doar o livro após a leitura pois, como se compra um objeto físico, é possível repassar a propriedade facilmente. Mas o que ocorre no caso de um jogo baixado para seu vídeo game favorito? Como você pode fazer para vendê-lo? Como fazer para emprestar para um amigo um livro que você comprou na versão digital? Mesmo que, em alguns casos, essas ações sejam possíveis, elas não são tão simples e envolvem a colaboração do fornecedor, que passa a ter acesso aos dados de todas essas operações de repasse.

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Sim, há facilidades que vêm com as versões digitais, como não precisar ir mais à loja, receber o que foi comprado quase imediatamente e, em geral,ter uma cópia de segurança. Mas será que essas vantagens justificam que o preço seja quase o mesmo (com raras exceções), sendo que o conceito de propriedade mudou? A resposta não é trivial e pode depender de pessoa a pessoa, mas ao menos é bom saber onde se ganha e onde se perde.

* Alfredo Goldman é Professor de Ciência da Computação no IME/USP e diretor do CCSL-IME/USP

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