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Videogames de A(tari) a Z(elda)

A culpa não é dos games!

GTA tem sido o alvo favorito nos últimos anos

Por João Coscelli
Atualização:

A história é sempre a mesma. Toda vez que há algum episódio de tiroteio em uma instituição de ensino nos Estados Unidos, onde esses casos são mais comuns, a sociedade aponta o dedo e faz cara feia para os videogames. Foi assim com Columbine, com Virginia Tech, e agora com o recente caso da escola primária Sandy Hook, em Newton, Connecticut.

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O episódio, ocorrido em dezembro passado, mais uma vez inflamou as discussões sobre a posse de armas entre os americanos e sobre como os videogames e a cultura em geral contribuem para esse tipo de tragédia. Desta vez, porém, parece haver uma mobilização maior entre os agentes da política dos Estados Unidos.

Pouco após a tragédia de Newton, o senador democrata Jay Rockefeller, da Virginia do Oeste, apresentou um projeto de lei no Congresso que prevê a condução de estudos sobre games violentos por parte da Academia Nacional de Ciências, órgão científico controlado por Washington. Na última quarta, 9, o governador do Estado de Nova Jersey, o republicano Chris Christie, disse em entrevista à CBS que o país precisa discutir o nível de violência nos games, o que já está sendo feito pela força-tarefa criada pelo presidente Barack Obama para coibir o uso indevido de armas no país.

Mas nenhum deles foi tão categórico - e hipócrita - como Wayne LaPierre, vice-presidente da Associação Nacional dos Rifles, segundo o qual os jogos eletrônicos são os detestáveis e incontestáveis responsáveis por tal comportamento. "Neste país existe uma indústria corrupta, insensível e sombria que vende e dissemina violência entre seu próprio povo", foram suas palavras. Ele parecia estar se referindo à indústria que representa em parte, mas não estava.

O problema dos tiroteios americanos - que não se restringem só a colégios e universidades - é muito mais complexo. Começa na Constituição, segundo a qual qualquer cidadão americano tem o direito de portar armas, e passa sim pela cultura de massa, que engloba games, livros, filmes, música e todo tipo de entretenimento amplamente consumido e rentável. Mas dizer que os jogos são o grande vilão é precipitado, apesar de soar bem aos ouvidos conservadores.

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Se assim fosse, Grã-Bretanha, Alemanha e Canadá, todos gigantes do consumo de videogames, registrariam acontecimentos do tipo várias vezes ao ano. Se assim fosse, Japão e Coreia do Sul, onde se concentram boa parte dos jogadores profissionais do mundo, enfrentariam sérios problemas com violência. Mas nada disso ocorre, em parte porque a posse de armas é expressamente proibida ou estritamente fiscalizada nesses países.

O fato é que não são os jogos que fazem o indivíduo carregar uma arma e disparar indiscriminadamente contra seus colegas - do contrário, a situação seria muito pior e os Estados Unidos seriam um cemitério gigante, uma vez que 211 milhões de americanos, mais de dois terços da população, são adeptos dos jogos eletrônicos. Logo, jogar não é se tornar um assassino. Os tiroteios são casos isolados que resultaram de uma equação de inúmeros fatores, entre eles indivíduos desequilibrados e com distúrbios sociais e de saúde.

A discussão sobre a violência na cultura deve abordar todo o escopo do entretenimento moderno, o que inclui, sim, os videogames, mas também as demais mídias e principalmente a televisão, ainda o maior e mais disseminado meio de comunicação em massa. E tal debate precisa de uma participação efetiva de todos os setores da sociedade, mas somente se houver argumentos sensatos e razoáveis em vez dos discursos inflamados e vazios que ecoam repetidamente toda vez que o assunto é colocado em pauta.

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