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Quem joga, sabe

Um papo com o produtor de Dying Light

Mais um jogo de zumbis? Dying Light traz sistema que alterna papel do jogador de caçador para caça

Por Bruno Capelas
Atualização:

LOGIN | Michael Napora, produtor de Dying Light

 Foto: Estadão

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"Oh não, mais um jogo de zumbis?", deve-se perguntar o leitor ao ouvir falar de Dying Light. Calma, não é bem assim: produzido pela desenvolvedora polonesa Techland (a mesma de Call of Juarez Dead Island), o game traz dois conceitos novos ao gênero dos mortos-vivos: primeiro, um sistema de movimentos com base no parkour (algo que você já viu, por exemplo, em Assassin's Creed); segundo, um sistema de jogabilidade que muda se a situação acontece de dia (quando o jogador tem de buscar suprimentos para sobreviver em um cenário após um... apocalipse zumbi, olha só) ou de noite (quando o caçador vira caça).

Batemos um papo com Michael Napora, produtor da Techland, durante a Brasil Game Show de 2014. Na conversa, ele explica "porque fazer mais um jogo de zumbis", comenta sobre a situação dos games na Polônia (país que também tem The Witcher 3 a ser lançado em 2015) e fala sobre a incorporação de realidade virtual nos games cotidianos.

Qual é o conceito por trás de Dying Light? Acredito que todo o conceito por trás do jogo é que nós queríamos criar algo real. Não é um jogo só sobre se divertir matando zumbis, mas sim sobre como sobreviver em um mundo de mortos-vivos. Quando nós concebemos isso, pudemos pensar em como seria a jogabilidade. Essa ideia de lidar com a luz do dia e a luz da noite nos faz explorar muitas coisas, bem como o parkour que o jogador poderá utilizar em seus movimentos.

Por que fazer mais um jogo de zumbis? Eu adoro jogos de zumbis! Zumbis são muito legais, e muito populares. Pense em The Walking Dead! Todo mundo só fala nisso. Para nós, o grande diferencial de Dying Light é a maneira como você pode fugir dos zumbis. Honestamente, acredito que mesmo quem não gosta de jogos de zumbis vai curtir Dying Light por causa disso. Comigo, aconteceu algo engraçado: eu adoro jogar FPS em casa. Entretanto, comecei a ficar bravo com os jogos, porque eles não me deixavam subir muros ou fugir da maneira que a gente tinha desenhado em Dying Light, sabe? Sinto como se eu não pudesse fazer nada que eu quisesse no jogo!

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Essa noção de liberdade vai de encontro com o fato de que, hoje, muitos jogos são feitos para dar poder aos jogadores. Você concorda com essa tendência?Eu totalmente concordo! Sempre conversamos com a comunidade, e eles sempre pedem mais liberdade. Nós fazemos jogos para os jogadores! São eles que nos dão um emprego e nos dão poder, né? Eu não estaria aqui no Brasil se não fosse isso - e digo isso de forma humilde, sabe? Por outro lado, não dá para escutar apenas o que os jogadores diz: se nós não tivéssemos nossa própria criatividade, Dying Light seria apenas mais um jogo de zumbis.

Vocês começaram a fazer o jogo em 2012. O que mudou de lá para cá?O jogo, em si, nunca mudou. Por outro lado, nós nunca tínhamos feito um jogo com um sistema natural de movimentos, que pudesse abraçar o parkour. Primeiro, tentamos fazer com que o ambiente nos ajudasse a proporcionar esses movimentos para o jogador. Quando tentamos isso, no entanto, percebemos que não dava certo: parecia meio despropositado, sabe, como se o cara estivesse só pulando de lá para cá. Foi aí que percebemos que tínhamos de desenhar os movimentos de verdade. Foi muito trabalho, mas valeu muito a pena. É algo que vai fazer o jogo ser muito melhor.

Dying Light, assim como The Witcher 3, são dois dos jogos mais aguardados do ano - e ambos vem da Polônia. Como está o desenvolvimento de games por lá? Está tudo acontecendo! Além de nós, temos a CD Projekt Red, que são caras incríveis, fazendo The Witcher 3, e um jogo indie chamado Super Hot. É um jogo indie incrível, muito inteligente: é um jogo de tiro, mas a sua bala só vai em direção ao alvo se você também estiver andando. [É possível testar o jogo aqui]. É uma perspectiva diferente. Há muita criativade rolando na Polônia. Como está o Brasil?

Bem, nós temos bastante criatividade, mas a indústria ainda está se desenvolvendo... o jogador brasileiro não tem muita informação e tem um pouco de preconceito com jogos brasileiros. Justo... às vezes, é mais fácil conseguir reconhecimento fora do seu país. Isso não acontece só nos games, mas também nas artes e na música. Conosco, aconteceu algo parecido. Flappy Bird, por exemplo: foi feito no Vietnã, mas acho que pouca gente o jogou por lá. Eu não estaria surpreso se, em seis meses, um jogo que virasse um sucesso na Polônia tivesse sido feito no Brasil.

Como você acha que a realidade virtual e os sensores de movimento vão mudar os jogos hoje em dia? As coisas vão mudar muito. Pessoalmente, eu adoro o Kinect, e tentamos criar coisas exclusivas no jogo para isso. Se você jogar Dying Light em um Xbox e tiver o Kinect, quando você fizer o movimento de olhar para seu pulso, o jogo mostrará isso na tela, o que pode ajudar você a saber que horas são, e isso ajuda muito no gameplay. Quanto à realidade virtual, nós tentamos jogar Dying Light no Oculus Rift. Foi algo muito maluco: eu fiquei enjoado, porque havia MUITO movimento. Meu cérebro não conseguia acompanhar. Hoje, nós já temos realidade virtual, mas ela ainda precisa por si só se desenvolver para mudar o jeito que nós jogamos. Um jogo de tiro não vai ser mais como olhar para a tela. Vai ser mais como estar lá dentro. Mal posso esperar para ver como isso vai acontecer!

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E quanto tempo vai demorar para que a realidade virtual chegue ao consumidor final e seja usado pela indústria? Acho que em três anos será algo mais frequente. Deve demorar um pouco para cada jogador ter o seu próprio óculos de realidade virtual. Talvez seja algo que chegue com força só em uma possível nova geração de consoles.

//www.youtube.com/embed/J2TSCZqcjR0

 

Dying LightProdutora: TechlandPublisher: Warner GamesPlataformas: PC, Xbox One e PS4Preço: R$ 99,90 (PC), R$ 219,90 (consoles)Data de lançamento: 27/1

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