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Há dois anos nas lojas, óculos tentam atrair consumidores

Em 2017, foram vendidos 3 milhões de aparelhos; para especialistas, preço, conteúdo e dificuldade de uso são entraves

Por Bruno Capelas
Atualização:
Empresas aindanão conseguiram emplacar venda de óculos virtuais Foto: Steve Marcus/Reuters

Chegar em casa, sentar no sofá, colocar os óculos de realidade virtual e curtir um jogo ou um filme em 360 graus ainda é algo que pouca gente faz – seja no Brasil ou no mundo. Há dois anos no mercado, a primeira geração de dispositivos de alto desempenho da tecnologia – Oculus Rift, do Facebook, Vive, da chinesa HTC, e PlayStation VR, da Sony – ainda permanece restrita a um nicho de fãs de games e curiosos por novidades.

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Em 2017, as três marcas juntas venderam menos de 3 milhões de unidades em todo o mundo, segundo dados das próprias empresas. Há motivos para isso. O primeiro deles é o conteúdo: hoje, já há jogos com a chancela de marcas como Batman e Star Wars e conteúdo audiovisual interessante em realidade virtual, capazes de entreter os usuários por algumas horas.

Mas, para os especialistas, esta ainda é uma tecnologia à espera de um hit. “Falta uma aplicação incrível e indispensável que compense o investimento nos óculos”, diz André Pase, professor da PUC-RS. O que leva ao segundo problema: o preço. Hoje, os três principais dispositivos estão à venda nos EUA por preços acima de US$ 400 – aqui no Brasil, apenas o PlayStation VR, compatível com o PlayStation 4, é vendido oficialmente com preço sugerido de R$ 3 mil.

Além disso, os aparelhos não são independentes e devem funcionar com ajuda de um computador com especificações poderosas, que não custa menos que R$ 5 mil, ou um videogame (apenas no caso do aparelho da Sony, comercializado por R$ 1,5 mil, em média, no País). “Não é algo fácil de configurar para a maioria das pessoas. Minha mãe não teria um desses”, brinca o analista Tuong Nguyen, da consultoria Gartner. “É algo que fica restrito a quem já se interessa por games, por exemplo.”

Não à toa, o PSVR é o líder do mercado: no ano passado, ele teve 1,7 milhões de unidades vendidas, contra 700 mil do Oculus Rift e 500 mil do Vive. “Quem tem um PS4 gosta de jogar – e estamos falando de 70 milhões de pessoas. É um público já interessado, com uma máquina mais barata”, diz Tuong.

Virada. Segundo dados da consultoria TrendForce, a expectativa é de que 5 milhões de dispositivos de realidade virtual sejam vendidos em 2018. Para os especialistas ouvidos pelo Estado, os números não demonstram um crescimento explosivo para a categoria. Para o consultor Fábio Hofnik, “é preciso que jogos e filmes sejam criados do zero para realidade virtual e não sejam adaptações de experiências que já existem”. Além disso, diz o especialista, os dispositivos precisam se tornar mais baratos, mais fáceis de usar e menos exigentes em termos de especificações.

A grande aposta do setor, nesse sentido, são os dispositivos da linha Windows Mixed Reality, projetados pela Microsoft e fabricados por marcas como Lenovo, Asus e HP. Seus trunfos são o preço (US$ 299) e a presença de duas câmeras no aparelho, capazes de monitorar gestos e posições do usuário. “Basta plugar os óculos ao PC para jogar”, diz Greg Sullivan, diretor de comunicação da Microsoft.

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Além disso, o Facebook e a HTC também já planejam versões mais baratas de seus óculos na faixa dos US$ 200. Quem sabe, assim, a indústria consegue provar que, por trás dessas lentes, tem algo legal. 

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