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Realidade virtual ganha lado ?físico?

Esta e outras novidades estão fazendo a tecnologia de simulação de ambientes ir além dos videogames para áreas como jornalismo

Por Redação Link
Atualização:
 

Riley SnyderLos Angeles Times

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Quando o Facebook adquiriu o desenvolvedor Oculus VR, de realidade virtual, por US$ 2 bilhões, em março, muitas pessoas da área de tecnologia aplaudiram a medida como o prenúncio da nova geração de jogos de computador.

O potencial dos óculos Rift, da Oculus, é impressionante: em vez de simplesmente ficarem na frente da tela de um computador, os jogadores terão a sensação visual de estar dentro do próprio jogo, com uma visão de 360º da ação gerada pelo computador.

Mas, para muitos especialistas do ramo, a aquisição também assinalou uma guinada no desenvolvimento da realidade virtual. Dando maior atenção aos jogos de realidade virtual, os desenvolvedores agora procuram expandir a tecnologia para experiências ainda mais complexas que não são apenas visuais, mas físicas.

Com o desenvolvimento de novos aparelhos, os usuários poderão experimentar o estampido de uma explosão virtual, ver suas ações físicas traduzidas em movimentos virtuais ou controlar remotamente equipamentos pesados com gestos das mãos.

Segundo o pesquisador da Universidade do Sul da Califórnia (USC) e pioneiro da realidade virtual, Mark Bolas, as novas tecnologias estão tornando indefinidas as fronteiras entre a realidade e a realidade virtual, e retirando-as da área com a qual a realidade virtual é tradicionalmente associada: os videogames. “A realidade virtual pode tocar tudo que a realidade toca”, disse Bolas. “É tremendamente difícil delimitar as áreas que serão influenciadas.”

Embora a Oculus, sediada em Irvine, Califórnia, ainda não tenha lançado um modelo de seu aparelho de realidade virtual no mercado, startups periféricas e empresários como Shahriar Afshar já querem ganhar com o que consideram o próximo grande veículo de entretenimento.

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“Tenho a sensação de que nos encontramos no começo de algo muito grande”, disse Afshar, cuja empresa Immerz, sediada em Cambridge, Massachusetts, está desenvolvendo um equipamento para ser usado como um colete e que se coaduna com a tecnologia da realidade virtual.

Afshar, especialista em física quântica e ex-pesquisador de Harvard, desenhou e construiu o equipamento chamado KOR-FX, que envia vibrações de variadas intensidades ao peito do usuário, baseadas no que está acontecendo no vídeo que passa para o usuário.

Ele passou os últimos cinco anos trabalhando na tecnologia de feedback táctil e auditivo (haptic-audio) usada no KOR-FX, e gastou centenas de milhares de dólares no desenvolvimento de diferentes modelos, antes de chegar à atual versão leve.

Afshar, que nasceu no Irã, disse que teve a ideia do aparelho na Rowan University, quando era pesquisador visitante. Um dia, enquanto redigia trabalhos acadêmicos no seu dormitório, sentiu-se incomodado com as pancadas e as vibrações de adolescentes que jogavam videogames no dormitório. Embora incomodado, chegou à conclusão de que as pancadas graves proporcionavam aos jogadores maior divertimento e atenção no jogo.

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O projeto levantou mais de US$ 148 mil no Kickstarter, e o KOR-FX começará a ser entregue em setembro. Embora o aparelho trabalhe com a maioria dos sistemas de áudio e não esteja limitado aos sistemas de realidade virtual, Afshar acredita que a tecnologia favorece uma maior imersão naqueles ambientes.

Jornalismo de imersão No final de junho, numa reunião no laboratório de Realidade Mista da USC, Afshar conheceu Michael Licht, produtor do projeto de jornalismo de imersão (que permite uma experiência direta dos acontecimentos), Virtual Pyedog.

No edifício do laboratório, onde o desenvolvedor do Oculus, Palmer Luckey, trabalhou no hoje famoso aparelho Rift, a equipe da Virtual Pyedog pediu a pessoas do público que se submetessem a uma simulação que mostrava uma explosão durante a guerra, na cidade síria de Alepo.

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Os participantes, que usavam aparelhos de realidade virtual especialmente projetados, caminharam ao redor do laboratório, enquanto os seus movimentos eram acompanhados por 18 câmeras de vídeo montadas nas paredes. Suas ações foram traduzidas em movimentos virtuais.

Com os aparelhos na cabeça, os participantes da experiência conseguiram “caminhar” virtualmente pela esquina de uma rua síria, observando crianças que brincavam e carros que passavam em velocidade até que ocorreu a explosão de um foguete, mergulhando o local em fumaça e pânico.

A equipe do Virtual Pyedog desenvolveu três simulações de documentários de imersão, inclusive um tiroteio numa zona de fronteira e um homem diabético desmaiando na fila de distribuição de comida. Licht disse que o estúdio trabalha em três projetos de jornalismo de imersão, inclusive um deles planejado para uma próxima corrida de Formula 1.

A fundadora do projeto de jornalismo de realidade virtual, ex-redatora da revista Newsweek, Nonny de la Peña, disse que o próximo passo acrescentará novo feedback como o colete do KOR-FX que melhora a sensação de imersão. Alguns usuários vão além dos limites da simulação, e caminham através de personagens ou objetos, estragando a experiência de imersão.

“É uma das coisas que teremos de projetar”, disse Nonny, e acrescentou que sua equipe está se esforçando para criar mundos de realidade virtual mais intuitivos.

Para Nonny, que criou o Virtual Pyedog para o seu projeto de doutorado na USC, a resposta tem sido inacreditável. A estudante da escola de cinema, que acaba de regressar de uma viagem de várias semanas à Europa para demonstrar o projeto sobre a Síria, recebeu muitos convites para dar conferências, e encomendas para novos projetos de jornalismo de imersão.

“É como um sonho que se torna realidade”, ela disse.

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/ TRADUÇÃO DE ANNA CAPOVILLA

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