Com mais dispositivos, realidade virtual é mais acessível no País

Com número maior de equipamentos compatíveis, tecnologia só precisa superar barreira do custo

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Por Matheus Mans
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Enquanto a realidade aumentada acaba de ganhar, com Pokémon Go, sua primeira aplicação de massa, a realidade virtual anda a passos largos. A tecnologia, que permite viver uma experiência de imersão em um ambiente projetado em 360 graus, já tem uma grande variedade de vídeos – e, principalmente, games – que parecem levar o espectador para outra dimensão. O funcionamento é mais intuitivo, já que basta vestir óculos especiais para, de uma hora para outra, escalar uma montanha na sala da sua casa, por exemplo, ou liderar uma exploração em Marte. Entretanto, esse não é o principal motivo para esse tipo de experiência estar se popularizando mais rápido, mas a grande diversidade de dispositivos compatíveis. Enquanto a tecnologia que mistura real e virtual ainda depende de celulares, tablets ou de óculos que ainda não têm data para chegar ao mercado, diversas companhias de tecnologia têm lançado seus próprios dispositivos. Até mesmo a rede social Facebook entrou nessa briga com a compra da empresa de realidade virtual Oculus por US$ 2 bilhões, em 2014. Em março deste ano, o primeiro produto da empresa, o Oculus Rift, começou a ser vendido. Outras empresas, como a Samsung e a Sony, também já têm óculos similares à venda ou em fase final de desenvolvimento. “Ainda não existe um bom óculos de realidade aumentada”, afirma professor de comunicação digital da PUC-RS, Eduardo Pellanda. “Enquanto isso, na realidade virtual, temos uma produção mais intensa de aplicações nas mais diversas áreas, como indústria, engenharia, entretenimento. Há mais conteúdos disponíveis.”Dificuldades. Ainda assim, o preço alto é um obstáculo à realidade virtual: dispositivos simples, como o Google Cardboard – que é feito de papelão – e o brasileiro Beenoculus se apoiam em smartphones para oferecer experiências mais simples e baratas –, mas que não serão suficientes para os exigentes fãs de games. Além disso, dispositivos avançados, como o Oculus Rift, dependem de computadores de alto desempenho para entregarem o que prometem. Um computador que preenche os requisitos mínimos para os dois óculos custa em torno de R$ 10 mil. A máquina precisa ter 8 GB de memória RAM, placas gráficas avançadas e processadores acima dos 3,3 GHz. A Sony é uma das empresas que têm dado passos para baratear a tecnologia, já que o PlayStation VR poderá ser usado com os 40 milhões de PlayStation 4 já vendidos no mundo – o PSVR custa o mesmo que um console da marca. “É uma experiência cara, mas que se beneficia do ganho de escala. Se 30% dos donos de PS4 comprarem um PSVR, serão mais de 10 milhões de óculos vendidos. É uma base instalada confortável”, disse Maurício Alegretti, da produtora brasileira Smyowl, ao Estado em junho. 

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