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2014, o ano do Twitch

Por João Coscelli
Atualização:

O Twitch divulgou recentemente alguns de seus resultados de 2014. E que ano foi esse para a plataforma de streaming. Definitivamente 2014 foi o ano do Twitch - o site ficou amplamente conhecido, protagonizou um dos maiores fenômenos coletivos da comunidade gamer na internet, fechou parcerias, passou a fazer parte de uma grande corporação e se tornou um canal de comunicação de proporções gigantescas.

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Antes, vamos aos números. Foram 16 bilhões de minutos de vídeos assistidos por mês, 100 milhões de espectadores únicos e 1,5 milhão de transmissores mensais. Quanto aos vídeos, foram 11 milhões transmitidos por mês e ainda há um total de 10 mil canais parceiros. Ou seja - grande parte da comunidade de jogadores participa ativamente do Twitch, seja assistindo aos vídeos, seja transmitindo-os.

Uma plataforma com esses números chama a atenção e atrai investidores. O YouTube chegou a negociar, mas quem levou foi a Amazon, que pagou quase US$ 1 bilhão para adquirir o site, que em abril respondia por 40% de todo o fluxo de streaming ao vivo da internet americana, segundo a Business Insider. Um tremendo negócio, já que o Twitch fechou parcerias com publishers e fabricantes de consoles, além de ter aberto espaço para anunciantes, firmando-se como um canal e um ponto de encontro da comunidade de jogadores de todo o mundo.

OTwitch aproveita-se de uma característica única da comunidade de jogadores em seu modelo de negócios - a coletividade. Os próprios jogadores fornecem e são curadores do conteúdo. Tudo gira em torno do comum, do coletivo, e tudo funciona perfeitamente desta forma.

Há exemplos fantásticos que podemos citar. Começando com os eSports, com o Twitch servindo como principal plataforma de transmissão de eventos de grande magnitude, como o mundial de League of Legends, a EVO (o maior torneio de jogos de luta do mundo) e outros eventos esportivos. Se os eSports já cresciam por si só antes, agora têm na plataforma um tremendo aliado para decolar de vez além do eixo América do Norte-Ásia.

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Destaque também para os eventos de caridade. Mais de US$ 10 milhões foram levantados graças e eventos de transmissão destinados a angariar dinheiro para instituições sem fins lucrativos. A quantia é maior que tudo o que esse tipo de evento havia juntado em três anos de funcionamento da plataforma.

E houve o incrível caso do "Twitch Plays Pokémon", em que a comunidade se uniu para jogar um dos mais famosos games do mundo. Mais de 100 mil pessoas chegaram a jogar, juntas e simultaneamente, a versão original de Pokémon, numa completa anarquia que traduziu a essência da internet - todo mundo querendo dar sua contribuição.

Com o acesso aos games crescendo no mundo todo, o boom da cultura de eSports e as facilidades para transmitir e compartilhar vídeos, a tendência é que o Twitch ganhe ainda mais relevância e atraia mais atenção nos próximos anos. Será difícil repetir 2014, o ano em que tudo aconteceu em torno da plataforma e a alçou dentro da indústria, mas 2015 deve ser outro ano positivo. Será a hora de o Twitch se firmar como o principal canal de mídia e comunicação com os jogadores e continuar no caminho que trilhou até agora, o que certamente será benéfico para o mercado como um todo.

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