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Videogames de A(tari) a Z(elda)

Ameaça fantasma

Bioshock, da 2K Games, não é para o público casual

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Por João Coscelli
Atualização:

Durante a Wedbush Transformational Technologies Conference, evento que discute novas tecnologias nos Estados Unidos, o chefe de operações da Take-Two, Karl Slatoff, afirmou que o setor tradicional dos videogames - os grandes jogos produzidos para consoles - não são ameaçados pela ascenção das novas plataformas e pelos games casuais, tocando em uma discussão importantíssima sobre o futuro da indústria.

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Seu argumento é o de que a experiência dos games casuais é bastante instantânea - aqueles que se interessam por esse tipo de jogo, e são muitos, passam pouco tempo jogando e muitas vezes isso se torna algo que não se repetirá.

Completando seu raciocínio, Slatoff afirma que esses jogos emergentes, ainda que estejam ganhando um papel de maior relevância no cenário da indústria, não são capazes de proporcionar a experiência que os games tradicionais levam aos jogadores. "Nós vemos (os jogos casuais) mais como uma expansão da audiência dos videogames e esperamos que aqueles que são introduzidos nesse mundo por meio dessas plataformas se tornem um público mais próximo do tradicional", disse o executivo da Take-Two, proprietária da Rockstar e da 2K Games.

O que Slatoff quer dizer é que, embora mais e mais pessoas passam a jogar videogames a cada dia, o público principal, os chamados jogadores hardcore, são os agentes principais da esfera do consumo. Ele admite que os jogadores casuais representam uma fatia grande dos consumidores, mas reitera que a indústria não vai mudar por causa disso.

Por que não? A resposta está na afirmação de Slatoff. O público dos games casuais joga um ou outro jogo, uma ou duas vezes, perde o interesse e vai buscar entretenimento em outras mídias. Pode até voltar a jogar, mas não vai investir muito tempo e dinheiro nos videogames. Logo, torna-se um público volúvel, podendo crescer ou diminuir dependendo do que a indústria oferecer.

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Os que de fato gastam tempo e dinheiro com os videogames são os jogadores tradicionais. É um público não completamente fiel, mas menos flexível, que não consome esporadicamente e fica de olho no que a indústria coloca à disposição, na maioria das vezes apenas escolhendo o que lhe melhor convém, mas sempre consumindo.

Assim, por mais que as empresas tentem se adaptar para criar para celulares e redes sociais - o fazem bem em se preocuparem com essa parcela -, não devem esquecer que aqueles que de fato sustentam a indústria são os jogadores hardcore. Um público exigente, sim, mas que mostra-se bastante interessado nesses produtos tendo em vista a verba nada modesta que destinam ao consumo.

Enfim, de fato não há ninguém correndo perigo, se é que podemos falar em ameaça. É como se existissem dois extremos - um onde fica um público maleável e crescente (jogadores casuais) com bilhões de indivíduos dispostos a gastar um pouco aqui e ali e que, por isso, tem atraído a atenção dos desenvolvedores; e outro que abriga um público mais tradicional e menos inflado (jogadores tradicionais), em quem a indústria está enraizada e cujas expectativas somente serão atendidas pelas empresas que produzem os grandes games.

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