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PS4: O jogador cria seu conteúdo e sua rede

*Publicado na edição de 25 de fevereiro do Link

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Por João Coscelli
Atualização:
 Foto: Estadão

Com o anúncio oficial do Playstation 4 e das funções do novo console, a Sony deixa claro que o foco do novo produto é o jogador e a experiência que este indivíduo terá com a plataforma, seja sozinho, seja online. O caminho é bem definido - fornecer títulos de qualidade com uma máquina poderosa capaz de reproduzí-los e estabelecer toda uma rede social com base nas atividades de quem joga.

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O PS4 não foi anunciado como uma grande central de entretenimento, capaz de fornecer ao seu dono todo tipo de diversão e inclusão. Há serviços de vídeo, canais e redes sociais, mas isso passou a ser um padrão da indústria, opções consideradas básicas no atual estágio de desenvolvimento dos aparelhos que abrigamos em nossas casas.

O investimento na sociabilização do jogador é pesado, tendo como principal evidência a tecla de compartilhamento no controle. O objetivo do sistema, porém, é fazer com que o jogador divida essa experiência com seus pares, gerando conteúdo relacionado aos games em si. Tudo gira em torno do que a plataforma oferece para ser jogado, seja via mídia, via download ou streaming.

Tudo o que é oferecido na fora da esfera dos games são apenas aplicativos e funções que contribuem para tornar o sistema completo, mas não foram apresentados como algo que o jogador precisa necessariamente utilizar para esgotar a experiência que o console pode proporcionar. A Sony não força o jogador a fazer uso dessas opções, apenas o convida a ampliar e estender suas atividades no console oferecendo as possibilidades de sociabilização.

A aposta é que o jogador crie seu próprio conteúdo, compartilhe, se interesse pelo que os demais usuários publicam e usufrua do sistema como um videogame onde ele joga o que gosta e acessa o que lhe agrada, se assim desejar. Cria-se assim um universo onde o centro são os jogadores e seus games favoritos, o que de fato interessa para o público que a Sony quer atingir e fidelizar.

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Quanto ao fato de o console em si não ter sido apresentado, trata-se de uma estratégia para deixar a surpresa para a E3, em junho, uma vez que a empresa não pode chegar à maior feira da indústria dos games de mãos vazias. Puro marketing.

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