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Inovação e tecnologia no mundo das startups

Feito por mulheres: Amora Bettany

Confira entrevista com a desenvolvedora do estúdio MiniBoss, um dos destaques da cena indie de games brasileira

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Por Ligia Aguilhar
Atualização:

SÉRGIO CASTRO/ESTADÃO

 

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Em um mercado dominado por homens, Amora Bettany conquistou seu espaço e tem se tornado uma referência. Ela é uma das fundadoras do estúdio de desenvolvimento de games MiniBoss, um negócio que começou por acaso em parceria com o marido Pedro Medeiros, em 2010, e que hoje é uma dos principais estúdios da cena independente de games.

Amora diz que apesar de viver em um mercado majoritariamente masculino, demorou para perceber e questionar o preconceito que ronda a vida de uma designer da área. Ela admite que no começo da MiniBoss, por exemplo, assinava as propostas de trabalhocom o nome do parceiro porque achava que isso daria mais credibilidade ao negócio. Algum tempo depois notou que na hora de criar personagens, ela mesma repetia padrões sexistas. "Alguns jogos que fiz não tiveram uma representatividade feminina muito boa. Era aquele negócio, se tem uma menina ela usa rosa e é peladinha, aí hoje eu olho isso e penso: 'nossa, que merda!'", diz.

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Foi após uma temporada no Canadá para finalizar o jogo TowerFall que Amora percebeu que poderia inverter a lógica do mercado. Matt Thorson, idealizador do jogo, criou com ela e Pedro um jogo com mulheres protagonistas, e um personagem homem que usa acessórios cor-de-rosa. "Isso abriu minha cabeça. Como não tinha pensado nisso antes? Em qualquer jogo que fazemos hoje, pensamos duas vezes antes no personagem", diz.

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Desde então, Amora se desafia a quebrar padrões e tenta deixar sua mensagem de empoderamento feminino por meio de jogos que mostram personagens femininas complexas, cheia de força, vontade e que só vão apelar para a sexualidade se isso realmente tiver relação com a personalidade da personagem.

Sua expressão é por meio dos games. Prefere se manter longe das polêmicas e debates de feminismo na web. Amiga de Zoe Quinn, ela acompanhou de perto o sofrimento da desenvolvedora de games norte-americana, após ser massacrada na internet quando o seu namorado,Eron Gjoni, escrever um texto em um blog contando como ela o havia traído com um jornalista especializado em games para supostamente conseguir resenhas favoráveis para o seu jogo.

O caso de Zoe deu origem ao episódio chamado GamerGate e ela se tornou alvo de todo tipo de ameaça e difamação na internet, mesmo sem a acusação do ex-namorado ter sido provada.  "Hoje eu foco meus esforçosno jogo em si, gosto de pensar que sou uma pessoa por trás da cortina fazendo algo. Posso não estar fazendo discurso, mas se alguém for jogar o meu jogo verá minha mensagem ali", diz.

Em entrevista ao Start, Amora falou mais sobre o preconceito no mundo dos games, o desafio de cuidar de uma empresa e deu dicas para outras meninas que também queiram se aventurar na área. A entrevista faz parte da seção semanal Feito por Mulheres,que conta a história de meninas que usam a tecnologia para mudar suas vidas, criar projetos inovadores e ganhar dinheiro.A premissa da sérieé mostrar mulheres que estão assumindo a liderança na web e no mundo da tecnologia para inspirar uma nova geração de empreendedoras.

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Como você se tornou desenvolvedora de games? O que despertou o seu interesse?A minha paixão por jogos vem desde nova e durante muito tempo via só como entretenimento. De cinco anos para cá, surgiram ferramentas cada vez mais fáceis para as pessoas fazerem jogos nas suas casas, sem precisar de muito dinheiro para desenvolver. Comecei a fazer jogos junto com meu parceiro de uma forma bem descompromissada. A evolução foi orgânica, sem querer.

SÉRGIO CASTRO/ESTADÃO

 

Você aprendeu a mexer nesses programas sozinha?Eu trabalhava em estúdios fazendo animações para filmes e comerciais. Meu parceiro trabalhava com publicidade. Nós não temos faculdade. Só fizemos cursos específicos das coisas que a gente queria aprender. Começamos a trabalhar como freelancers e a fazer jogos no tempo livre, mas depois que lançamos o primeiro jogo no mercado (Talbot's Odissey), os trabalhos que começaram a chegar para a gente eram, na maioria, de jogos. Depois de três anos nessa percebemos que vivíamos só de jogos. Minha parte é mais a arte (dos jogos), eu programo pouco. O meu forte é criação de personagens e animação.

Você teve algumas experiências no exterior. Como isso impactou o seu trabalho?A gente passou um período um pouco nômade. Saímos do nosso apartamento em Campinas e fomos visitar amigos com quem trabalhávamos em Londres e ficamos por lá uns dois meses. Depois fizemos a mesma coisa no Canadá, onde ficamos três meses com um pessoal finalizando um jogo. Foi legal para fazer um paralelo sobre o processo de desenvolvimento aqui e lá e acho que isso me deixou mais apaixonada pelo Brasil. Eu tinha essa ideia de sair daqui, mas comecei a dar mais valor para o que a gente tem. Sinto que as coisas são mais difíceis, mas as pessoas são mais apaixonadas (por fazer games). Lá eu sinto que na primeira dificuldade eles já desistem.

Vocês consideram a MiniBoss uma empresa ou tocam como um projeto independente? Não, a gente diz que é um estúdio independente. Trabalhamos com muita gente de fora e muito online, não queremos montar empresa agora. Gostamos de trabalhar só os dois e convidamos algumas pessoas para trabalhar em projetos com a gente.

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Como é dar esse primeiro passo e trabalhar por conta própria? Um dos maiores problemas de quem é jovem é a falta de dinheiro para se manter enquanto tenta criar um negócio. Eu acho que você não consegue nada muito legal na vida se não arriscar. As pessoas têm muito medo, não têm fé nelas mesmas e vivem uma vida arrastada em empregos que elas não gostam. A gente sempre arriscou muito, mas ao mesmo tempo sem ser imprudente, tendo sempre um plano B.Eu larguei o meu emprego porque eu sabia que teria quem me emprestasse dinheiro se eu passasse fome. Se o pior que pode acontecer (se uma pessoa largar um emprego) puder ser consertado depois, eu não vejo motivo para não arriscar.

Quais os prós e contras de ter o próprio negócio?Para mim valeu mais a pena, porque eu sentia que perdia muito tempo no trânsito, ou no emprego. Tinha que esperar dar o horário para ir embora em um dia em que não tinha nada para fazer. Trabalhando de casa eu muitas vezes vou dormir mais tarde, mas o tempo que eu trabalho sem parar compensa. Isso tem a ver com a minha personalidade, porque desde ainfância eu era workaholic, nunca fui de ficar muito na rua.

Como é desenvolver no mercado brasileiro? Como você avalia o mercado indie atualmente?Eu boto muita fé no mercado indie, as pessoas aqui são bem talentosas e esforçadas e essa paixão que eu tenho eu também vejo em muita gente. O pessoal gosta de acordar e trabalhar no seu jogo até dormir. Nos últimos anos está crescendo muito (o mercado), a cada hora aparece um jogo novo. Entre as empresas muito formais, algumas sobrevivem muito tempo, mas não lançam coisas tão legais porque muitas vezes fazem coisas seguras, porque sabem que isso vai pagar os funcionários no fim do mês. Quem é independente arrisca mais e consegue ser mais original.

Dá para ganhar dinheiro como desenvolvedor de jogos indie no Brasil? O que rola muito aqui é fazer jogos para outras empresas para ganhar uma grana. Agora, pela primeira vez em cinco anos, estamos focados em fazer um jogo próprio, mas o normal é a gente parar durante o desenvolvimento de algo e pegar outros trabalhos. Se você faz algo legal, tem a chance de isso não te sustentar e, para mim, é natural fazer essas coisas (outros trabalhos, mais comerciais).

E dá para fazer uma produção independente ou as empresas dependem de capital estatal? Em São Paulo rolam editais pra caramba. É algo que eu não sabia que existia até o ano passado. Já vi editais com orçamentos muito bons para estúdios pequenos e gente que conseguiu grana pela Lei Rouanet.

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SÉRGIO CASTRO/ESTADÃO

 

Como é ser uma desenvolvedora mulher? Há muito preconceito? Entre o público final tem muita resistência. Os caras não gostam de ver mulher fazendo jogo, participando do jogo. Entre os caras desenvolvedores há muito apoio para as mulheres fazerem programação. Tem programadora trans (transexual) e muita gente que ajuda.

Você já foi vítima de alguma discriminação? Não que eu tenha percebido. Eu vejo pessoas amigas sofrendo com o machismo. Eu me escondo bastante, mas quem sai falando tudo no Twitter e se expõe leva pedrada, acho que por isso eu não levo tanto assim, fico mais escondida para não ser apedrejada.

Você não acha isso ruim? Ter que se esconder? Sim. Uma coisa que eu percebi que fazia era assinar todos os e-mails da MiniBoss como Pedro, que é o nome do meu parceiro. Eu entendia que o cliente levaria mais a sério o orçamento se fosse um homem assinando. A gente está tão acostumada a se esconder que eu nem percebia o que estava fazendo. Hoje eu foco meus esforçosno jogo em si, gosto de pensar que sou uma pessoa por trás da cortina fazendo algo. Posso não estar fazendo discurso, mas se alguém for jogar o meu jogo verá minha mensagem ali.

Como essa consciência de que você mesmo se censurava refletiu no seu trabalho?Comecei a me preocupar de um tempo para cá, agia muito no automático. Alguns jogos que fiz não tiveram uma representatividade feminina muito boa. Era aquele negócio, se tem uma menina ela usa rosa e é peladinha, aí hoje eu olho isso e penso: "nossa, que merda!" No (jogo) TowerFall, que fizemos no Canadá, com a direção de um amigo, tivemos a ideia de inverter o estereótipo e colocar mulheres como protagonistas. Isso abriu minha cabeça. Como não tinha pensado nisso antes? Qualquer jogo que fazemos hoje pensamos duas vezes antes nos personagens. A gente tenta não sexualizar. Se são várias mulheres e uma for sexualizada, que seja o contexto dela. Se ela tiver um motivo para ser sexualizada, ótimo. Nós tentamos criar personagens interessantes. No jogo Chaos Heart fizemos uma menina maluca que é uma astronautinha e é inteira coberta.Se (o personagem) for bem construído ninguém vai reclamar. No TowerFall tem um personagem que é um mago e usa uma capa azul. Quando ele tira o capuz você vê que é uma menina. As pessoas levam um sustinho, mas continuam jogando.

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Acompanhamos diversos casos de sexismo na área de games recentemente, como o caso Gamer Gate. Você é amiga da Zoe. Como esse caso te afetou enquanto mulher na área de games? A gente se conhece. Foi horrível, ela ficou devastada e ainda sofre consequências. As mulheres perto dela ficaram assustadas. Na época eu tinha sido chamada para fazer umas fotos mais sensuais e eu recusei apavorada, porque vi o que aconteceu com a Zoe e fiquei com medo das imagens vazarem. Esses dias tentaram hackear várias coisas nossas. Todas as minhas amigas ficaram com medo de flertar com meninos em eventos, pensando que não podiam sair com um cara porque ele escreve em um site e aí achariam que elas estavam saindo com a pessoa por interesse. Vi meninas falando que não iam mais fazer jogo por causa disso. Todo mundo está tentando lutar pra trazer essas meninas de volta, mas é difícil. Acompanho ela de longe e ela está sempre com muito medo. A porrada foi muito forte.

Como tentar mudar isso, já que todas as meninas que falam algo sofrem retaliações? É uma mudança bem lenta, quanto mais jogos com protagonistas mulheres melhor, porque as próximas gerações já vão vir com outra mentalidade e parar de ver programação como coisa de moleque. Várias amigas minhas estão aprendendo a programar só agora porque agora descobriram que gostam. Elas não foram incentivadas desde a infância porque essa não era vista como uma atividade de menina. Precisamos ensinar mais meninos a arrumar o quarto e mais meninas a brincar de Lego.

Você sentiu dificuldades no mercado de trabalho por causa disso? Sempre desenhei pra caramba, mas se minha criação tivesse sido menos feminina eu seria melhor programadora. Essa coisa de dar Barbie quando a menina quer jogar videogame, de forçar a garota a voltar para o trilho cor-de-rosa, acaba batendo lá na frente. Gostaria de ter tido mais incentivo no lado da matemática e da lógica, me ajudaria mais hoje.

Quais são as líderes femininas que mais te inspiram? A Zoe me inspira muito, por aguentar tudo isso (caso Gamer Gate). A Anita Sarkeesian (blogueira e autora do videoblog "Feminist Frequency")é incrível. Ela tem um canal no YouTube onde analisa a representação feminina nos jogos e uns 80% dos gamers odeiam ela e querem ver ela morta. Tem também a Lola Aronovich (do blog Escreva Lola Escreva). Quando leio os textos dela fico muito inspirada.

REPRODUÇÃO

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DICAS DA AMORA

Como é sua rotina? Como você se organiza para dar conta dos projetos? Eu uso bastante um site chamado Trello, que tem um sistema para organizar suas ideias. Faço o planejamento da semana inteira lá e coloco os trabalhos em uma ordem que não me deixe muito cheia de coisas, mas que ainda fique dentro do prazo (de entrega dos projetos). Separo um tempo para ler e-mails, tanto de clientes quanto de fãs. E também tento estabelecer um horário de descanso, porque se deixar eu só trabalho. Normalmente não consigo tirar um fim de semana inteiro, mas tento não trabalhar demais.

Quais apps você usa?Eu uso muito o Manga Studio pra desenhar e o Photoshop.

E redes sociais? Quais são suas favoritas? Uso mais o Twitter. Eu acabo ficando no Facebook porque uso muito o sistema de mensagens, mas como rede social eu acho inútil.

Quais os livros que você indica? Tem uns legais para quem está começando a trabalhar com games. O livro The Arts of Game Design é um livro bom para entender o geral da coisa.

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Quais sites você indica para quem gosta de games?Tem o Pixel Prospector, que tem uma coletânea de listas de programas e artes que você pode usar e que é um grande guia para quem quer começar a fazer jogo sozinho. Tem outro chamado Sortingh.at que é um guia que a Zoe fez em inglês. É muito didático. Ele te puxa pela mão e mostra o que você vai precisar para criar um game do jeito que você quer. Eu uso muito o Twitter e vejo as notícias filtradas por quem eu sigo, mas eu entro bastante também no blog Lugar de Mulher, que aborda o feminismo de um jeito bem mastigadinho.

Você tem alguma estrategia para os momentos de falta de inspiração?Eu costumava forçar quando eu não conseguia trabalhar direito, mas você acaba ficando frustrada com o resultado. Uma coisa que eu aprendi no Canadá foi a me respeitar. Se você tem um tempinho, tire um ou dois dias e se force a não trabalhar, isso ajuda a esvaziar a cabeça e a voltar ao projeto com outro olhar.

Confira vídeo feito pela equipe do Estadão PME mostrando um dia na desenvolvedora de games MiniBoss:

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