Arenas querem tornar realidade virtual ‘pop’

Primeiros espaços do tipo no Brasil permitem que jogadores testem juntos tecnologia ainda cara; óculos custam cerca de R$ 3 mil no País

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Por Bruno Capelas
Atualização:
Na VR Gamer, time de três pessoas batalha em uma arena de 25 metros quadrados; meta de sócios para 2018 é transformar ideia em franquia Foto: Werther Santana/Estadão

Consertar uma nave na Lua, decifrar enigmas de uma tumba no Antigo Egito ou lutar contra dinossauros. Tudo em menos de meia hora e com ajuda de bons amigos. Pode parecer um delírio, mas para quem visita a Virtual Room, espaço recém-inaugurado em São Paulo, é apenas uma diversão corriqueira proporcionada pela tecnologia. Localizada nos Jardins, na zona oeste da capital paulista, a casa é uma das primeiras arenas de realidade virtual que começam a surgir no País e podem ajudar a popularizar a tecnologia por aqui.

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Concebida desde os anos 1990, mas lançada só em 2016, a realidade virtual – representada por produtos como os óculos Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR (PSVR) – ainda está longe de ser popular, seja em países desenvolvidos como no Brasil. Por enquanto, apenas os óculos da Sony são vendidos oficialmente no País, por R$ 3 mil. Além do custo alto, outro fator que trava a disseminação desses aparelhos são as restrições de máquinas compatíveis.

Assim, a chance de jogar por alguns minutos com os óculos, em sessões cujo preço varia entre R$ 40 e R$ 85, pode abrir as portas da tecnologia para muita gente. “É como o fliperama de praia ou a lan house, que apresentaram games e a internet aos brasileiros”, diz André Pase, professor da PUC-RS. Para Fábio Hofnik, consultor especialista em realidade virtual, a presença dessas arenas em locais como avenidas movimentadas ou shoppings faz delas “o fast food da realidade virtual”.

De galera. A princípio, jogar com amigos pode parecer esquisito e até paradoxal para a realidade virtual, uma tecnologia cuja graça está na imersão em outro ambiente. Para Augusto Andrade, gerente da Virtual Room, “jogar junto faz a experiência ser ainda mais marcante para quem está usando realidade virtual pela primeira vez”, diz. “Boa parte dos visitantes é jovem, mas temos público dos 8 aos 80 anos de idade.”

Aberto em janeiro, o empreendimento é uma franquia de uma marca francesa, que tem salas espalhadas por Europa, EUA e Ásia. Lá fora, arenas para realidade virtual já são diversão comum. O mais famoso empreendimento do tipo, o The Void, tem mais de 10 lojas nos EUA e Europa com salas de filmes como Star Wars e Os Caça-Fantasmas. Na China, há até parques de diversões de realidade virtual.

No Virtual Room, cada usuário fica em uma arena separada de 9 metros quadrados e a conexão com seus colegas é feita por uma rede local. Cabe à equipe desvendar enigmas, como em um escape room – jogo em que é preciso escapar de salas resolvendo quebra-cabeças e charadas.

Já na VR Gamer, arena do Shopping Granja Viana, a experiência é mais intensa: lá, equipes de até três pessoas se munem de armas, uma mochila com computador e dos óculos de imersão para batalhar juntos contra inimigos numa mesma arena de 25 metros quadrados. O risco de trombar nos amigos é baixo, diz Leandro Sarubbi, sócio da VR Gamer. “Você sempre vê quem está jogando”, diz. “Realidade virtual não é sobre se isolar, mas se transportar.”

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Outro destaque da VR Gamer é que o espaço tem cabines individuais para quem quiser conhecer os jogos do HTC Vive e do PSVR, incorporando personagens como Batman. Inaugurada em novembro de 2017, a loja da Granja Viana é a segunda da marca – a primeira, só com as cabines individuais, abriu na Vila Mariana no fim de 2016. Para Sarubbi, o negócio tem espaço para crescer: ele vê a loja da Granja Viana como um teste para franquias da empresa.

Até o fim do ano, pretende ter 10 lojas franqueadas, a um investimento inicial de R$ 300 mil – metade vai para compra de equipamentos. “Os shoppings buscam espaços de entretenimento para se redefinir”, aposta. Além do lazer, as arenas também podem ser usadas para eventos corporativos, dinâmicas de grupo e até aulas de idiomas.

Expansão. As arenas de realidade virtual, porém, já não se restringem só a São Paulo: em Campinas, a canadense YDreams abriu em dezembro a primeira loja da Arkave. Lá, até três jogadores podem batalhar em uma arena de 28 metros quadrados.

Para o consultor Fábio Hofnik, as arenas de realidade virtual têm potencial para diferentes modelos de negócios. Além das franquias, há o licenciamento de jogos exclusivos e até a venda de comidas e bebidas, como no cinema. O especialista, porém, alerta: as arenas precisam se renovar constantemente. Caso contrário, correm o risco de ser uma moda de um ou dois verões, como paintball, kart ou boliche. “É preciso investir em tecnologia; senão, as arenas podem ser a nova paleta mexicana.”

SERVIÇO

* VIRTUAL ROOM. R. ESTADOS UNIDOS, 1581, SÃO PAULO. R$ 85 POR PESSOA (30 MIN). 12H-22HVR GAMER. SHOPPING GRANJA VIANA, ROD. RAPOSO TAVARES , KM 23,5. COTIA. R$ 40 POR PESSOA, (15 MIN). 10H-22H

* ARKAVE. SHOPPPING PARQUE DOM PEDRO, AV. GUILHERME CAMPOS, 500. CAMPINAS. R$ 40 POR PESSOA (20 MIN). 10H-23H

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Filme de Spielberg pode ajudar na adoção da tecnologia

Com estreia prevista para o próximo dia 29, o filme ‘Jogador Nº 1’, pode dar o empurrãozinho que faltava para colocar a realidade virtual na mente das pessoas. 

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Com direção de Steven Spielberg, o filme é baseado no romance homônimo, lançado pelo autor Ernest Cline em 2011 – na mesma época em que Palmer Luckey começava a desenvolver o primeiro protótipo do Oculus Rift. 

Boa parte da trama ocorre dentro da OASIS, uma rede global de realidade virtual. Nela, os usuários podem ir à escola, socializar e, como em uma boa história de aventura, participar de uma caça ao tesouro promovida pelo criador da rede. O protagonista da história, conhecido pelo codinome Parzival, é um garoto pobre que sonha em mudar de vida com o tesouro. 

Cheio de referências à cultura pop dos anos 1980 e 1990, a trama influenciou Luckey, pioneiro da tecnologia. Hoje, cada novo empregado da Oculus recebe uma cópia do livro. 

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