De ‘sex symbol’ a heroína, Lara Croft mostra mudança nos games

A aparência e as roupas de Lara foram mudando à medida que mulheres começavam a jogar mais videogames

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Por Gregory Schmidt
Atualização:
Depois dos shortinhos dos anos 1990, Lara ganhou um visual mais natural nos últimos anos 

Lara Croft teve sua primeira aventura no jogo Tomb Raider em 1996, viajando pelo mundo em busca de antigos artefatos entre ruínas escuras e empoeiradas. Ela fez desse game uma franquia multibilionária, que incluiu sequências, filmes, uma série de animação e produtos licenciados. Agora, a atriz Alicia Vikander, ganhadora do Oscar, foi escalada para seu papel num novo começo da série no cinema. Aos 20 anos, Lara tem um legado complicado.

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Seus desenvolvedores a criaram como uma arqueóloga durona. Ela, porém, ficou mais conhecida pelo porte voluptuoso e pelos trajes reveladores – culpa, talvez, da imagem de Angelina Jolie, que a interpretou no cinema. Lara continua sendo uma figura polarizadora em meio aos fãs de games. Algo entre uma pin-up digital e um modelo feminista – ou as duas coisas.

“Há uma dualidade em seu personagem”, diz Meagan Marie, gerente de comunicações da desenvolvedora Crystal Dynamics, que assumiu a personagem desde 2006. “É um ícone sexual e feminista, e não há problema em ser as duas coisas.”

Segundo ela, a aparência de Lara foi um problema nos primeiros tempos do desenvolvimento de games, quando era difícil distinguir entre homens e mulheres em consoles de 32 bits – o Tomb Raider de 1996 saiu para Sega Saturn e o primeiro PlayStation. Ante a dificuldade de desenhar cabelos esvoaçantes, enfatizar quadris, pernas e seios foi a saída mais fácil para acentuar sua feminilidade.

No entanto, por causa da aparência, Lara Croft é com frequência considerada parte de um problema sistêmico gerado por uma indústria de videogames dominada por homens. “Ela é uma das representações mais icônicas de mulheres em games, mas não quer dizer que isso seja bom”, diz Anita Sarkeesian, crítica de games e militante feminista na cultura pop. “É um personagem hipersexualizado que promove uma profunda coisificação das mulheres.”

Para Anita, Lara é um estereótipo de uma categoria de games associados a jogadores homens. Segundo ela, até o ângulo da câmera é voltado para focalizar características físicas de Lara. “No shortinho, você vê o corpo inteiro dela”, diz Anita. “Isso encoraja os jogadores a enxergá-la como objeto sexual.”

Porém, Lara Croft conseguiu sobreviver por duas décadas na cultura pop – equilibrando-se entre a figura feminista e a femme fatale. Nesse caminho, outros símbolos de garotas poderosas, como as Spice Girls e Xena, a Princesa Guerreira, há muito perderam importância. Enquanto isso, nos games, nenhuma personagem chegou a seus pés.

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Alteração. A aparência de Lara foi mudando à medida que mais mulheres começaram a jogar videogames – pesquisas mostram que hoje quase metade dos jogadores são mulheres. (No Brasil, elas são 52% dos fãs de games). Em 2013, a Crystal Dynamics remodelou a franquia e deu a Lara um visual mais natural. “O objetivo foi torná-la mais acessível e mais crível”, diz Meagan Marie. Segundo ela, desde o aparecimento de Lara, os fãs a associam a autoridade e confiança, bem como ao sex appeal. Meagan gostou dela desde o início. “Eu me vi nela e ela me inspirou”, afirma.

Lara Croft cruzou as barreiras do gênero para inspirar também homens. O artista Isaac Cabrera é seu fã desde os 4 anos, quando ganhou da mãe o primeiro Tomb Raider. Desde então, acompanha a heroína. “Me vejo em suas explorações e em sua luta pela verdade”, diz.

Nos dois últimos anos, Isaac Cabrera criou uma personificação masculina de Lara Croft, que batizou de Tom Braider. “Quero ser Lara”, afirma. “Mas não fisicamente, pois Lara Croft é um estado da mente, não apenas um corpo.” / TRADUÇÃO DE ROBERTO MUNIZ

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