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Esportes eletrônicos querem atrair mais mulheres

À medida que mais mulheres jogam, os eSports começam a se concentrar em envolvê-las nas competições profissionais, com o objetivo de expandir e popularizar o setor

Por Gregory Schmidt
Atualização:
Stephanie Harvey, 30, é uma das principais jogadoras de Counter-Strike dos Estados Unidos. 

Mark Religioso, gerente de marca da editora de jogos de videogame Bandai Namco, quer que mais mulheres se envolvam nos eSports, nome dado às competições de videogame onde jogadores competem para ganhar milharesna prática profissional dos jogos de videogame conhecida como “e-sports”, onde jogadores competem em campeonatos de videogame para ganhar milhares de dólares em dinheiro.

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Por isso, em 2016, Religioso começou a planejar os campeonatos “Bonnie e Clyde”, com equipes de e-sports compostas sempre por um homem e uma mulher. Ele também começou a criar as bases para um programa de aconselhamento com o objetivo de ampliar o interesse feminino nos e-sports.

“São passinhos de tartaruga para que possamos trazer mais mulheres para o time. Precisamos tornar o ambiente mais convidativo.”

Os esforços de Religioso estão entre as muitas medidas recentes criadas por produtores e editores de jogos de videogame para aumentar a diversidade nos eSports, que estão se convertendo rapidamente em um dos segmentos mais visíveis da indústria dos videogames. À medida que mais mulheres jogam, os eSports começam a se concentrar em envolvê-las nas competições profissionais, com o objetivo de expandir e popularizar o setor.

O faturamento com os eSports deve superar US$ 1 bilhão no mundo todo até 2018, embora o público nos eventos seja composto por apenas 15% de mulheres, de acordo com a empresa de pesquisa de mercado SuperData. Existem poucos dados a respeito do número de participantes femininas nos e-sports, porém a evidência sugere que o volume provavelmente é baixo.

As iniciativas para aumentar a diversidade tiveram início há uma década, mas só agora começam a ganhar força. Em 2003, uma empresa francesa de e-sports, a Oxent, começou a organizar eventos anuais envolvendo apenas mulheres; 40 equipes concorreram no campeonato de 2016 em Paris, um aumento de 25% em relação ao ano anterior.

O Twitch, site de transmissões ao vivo de partidas de videogame que pertence à Amazon, deu início ao Misscliks, uma comunidade de apoio para mulheres que jogam videogame, há três anos, depois que algumas de suas integrantes ficaram desanimadas com sua pequena representatividade. O Twitch também criou a Inclusivity City, uma área para organizações de diversidade, em sua convenção anual, a TwitchCon, que acontece entre 30 de setembro e 2 de outubro em San Diego.

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E a partir de 2016, além das iniciativas da Bandai Namco, a Intel e a empresa de e-sports ESL firmaram uma parceria com a AnyKey, uma organização que visa criar redes de apoio e gerar oportunidades para mulheres nos e-sports.

Apoio. Muitas jogadoras veem essas iniciativas com bons olhos. Com a predominância de jogadores profissionais do sexo masculino, a cultura da indústria dos videogames sempre foi vista como um espaço misógino. As mulheres praticantes de e-sports muitas vezes são alvo de chacota de outros jogadores, além de receberem ameaças anônimas de estupro e assassinato.

“Trata-se de um ambiente extremamente tóxico para as mulheres. Para ser mulher nos e-sports é preciso ter estômago”, afirmou Stephanie Harvey, de 30 anos, que é competidora de alto nível em campeonatos do jogo “Counter-Strike: Global Offensive”.

Ainda não se sabe se essas iniciativas realmente conseguirão atrair mais mulheres. Embora a Oxent, que realiza a Convenção Mundial de Esportes Eletrônicos há 13 anos, organize campeonatos de Counter-Strike só para mulheres, ainda há poucas evidências de que isso esteja encorajando um maior número delas a participar de competições. Algumas jogadoras creem que esses eventos reforçam a ideia de que as mulheres são incapazes de competir com os homens.

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Lâm Hua, diretor de conteúdo da Oxent, afirmou que os campeonatos femininos não foram plenamente capazes de atrair mais jogadoras para os e-sports, contudo, depois de muito debate a empresa concluiu que esse era “o primeiro passo para garantir o reconhecimento das mulheres no esporte”. Segundo ele, por enquanto eles são um “mal necessário”.

Outras iniciativas de diversidade nos e-sports se concentraram na normalização da ideia de mulheres jogadoras. Anna Prosser Robinson, gerente de programação e personalidade das telas do Twitch, ajudou a incentivar as iniciativas de diversidade da empresa depois de ver a ascensão feminina, seguida de sua fuga dos e-sports.

“Queremos que essas mulheres incríveis e interessantes se sintam empolgadas” com os e-sports, afirmou. “Seis meses depois que entram, elas vão embora”. O objetivo do Misscliks, segundo ela, é oferecer apoio e recursos para encorajá-las a criar redes no Twitch, para que parem de abandonar os e-sports.

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A AnyKey, uma criação da Intel e da ESL para aumentar o número de mulheres nas competições, se concentra em duas áreas. A primeira é a pesquisa e discussão sobre medidas de diversidade, liderada por T.L. Taylor, professora do MIT, e a outra são iniciativas e soluções, lideradas por Morgan Romine, ex-jogadora de e-sports.

A AnyKey organizou um campeonato de e-sports só de mulheres em março de 2016 durante um dos maiores eventos do setor, a competição Intel Extreme Masters, em Katowice, Polônia. Morgan acredita que os campeonatos só de mulheres são uma forma de fortalecer as habilidades das jogadoras, até que elas entrem para as competições gerais.

“Muito trabalho precisa ser feito, e precisamos dar mais confiança e experiência para as mulheres nesse espaço”, concluiu.

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