Microsoft compra Activision porque games são a nova rede social

Quanto mais se popularizam, jogos eletrônicos parecem menos com um segmento do entretenimento e mais como o futuro da Internet

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Por Will Oremus
Atualização:
Jogos eletrônicos ganham força desde a pandemia de covid Foto: Issei Kato/Reuters - 12/9/2019

Se os anos 2010 foram a década das redes sociais para indústria de tecnologia, há motivos para pensar que os anos 2020 serão a década dos games.

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Na terça-feira, a Microsoft disse que planeja comprar a gigante dos jogos Activision Blizzard – fabricante das franquias Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, para citar apenas algumas – por cerca de US$ 69 bilhões. Caso o acordo sobreviva ao escrutínio antitruste, ele tornará a Microsoft, que já é dona do Xbox, Minecraft e Halo, um titã do mundo dos games. E isso, por sua vez, poderia dar à empresa um papel importante na forma não apenas como trabalhamos e jogamos, mas como interagimos online.

A indústria de games tem destaque há muito tempo, desde os jogos para Nintendo e PC na década de 1990, passando pelo PlayStation e Xbox na década de 2000, até a ascensão dos jogos para dispositivos móveis na década de 2010. Mas nos últimos anos, os avanços na tecnologia e as inovações na experiência de jogo tornaram os games onipresentes, desde aqueles que são viciantes e ótimos para passar o tempo com smartphones até os mundos profundamente imersivos e baseados em consoles que permitem a interação de milhões de jogadores em tempo real.

Então veio a pandemia, que aumentou ainda mais a popularidade dos jogos, mesmo quando eles levaram mais do nosso trabalho e vida social para o ciberespaço.

E quanto mais os games melhoram e se popularizam, menos eles parecem um segmento de entretenimento e mais começam a parecer o futuro da Internet.

Dois terços dos adultos dos Estados Unidos e três quartos daqueles com menos de 18 anos já jogam videogames semanalmente, de acordo com a Associação de Software de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês). Em todo o mundo, aproximadamente 400 milhões de pessoas jogam games da Activision Blizzard todos os meses. Isso é mais do que o número de usuários ativos do Twitter e comparável com os 450 milhões de usuários que o WhatsApp tinha quando o Facebook o adquiriu por US$ 19 bilhões em 2016.

No entanto, não é apenas o número de usuários que chama a atenção, mas como essas pessoas estão usando esses jogos. Cada vez mais, jogos como Fortnite, Roblox e World of Warcraft funcionam não apenas como lugares para cumprir missões e atirar em vilões, mas também como lugares para convivência. O Fortnite é lugar de grandes shows ao vivo com a participação de milhões; o Roblox convida você a construir seus próprios jogos e experiências e convidar seus amigos; e o Warcraft foi pioneiro a incentivar os jogadores a fazer amigos, conversar e trabalhar juntos em guildas.

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E eles não são exceções. Na verdade, são apenas alguns dos exemplos mais consagrados de uma tendência que está rapidamente se tornando a regra. Atualmente, os adolescentes estão tão propensos a confraternizar no Discord ou no Xbox Live jogando videogames juntos como interagir no Instagram ou no Snapchat. Aqueles que não têm idade suficiente para abrir uma conta no Facebook ou no Instagram podem socializar no Roblox, que é jogado por quase 50 milhões de pessoas por dia, a maioria delas adolescentes.

Essa convergência de jogos e socialização é parte do que torna os CEOs e investidores de tecnologia animados em relação ao “metaverso”, uma palavra da moda criada com base na ficção científica que está sendo vendida como a próxima geração da Internet.

“Os jogos são a categoria mais dinâmica e empolgante de entretenimento em todas as plataformas hoje e terão um papel-chave no desenvolvimento das plataformas de metaverso”, disse Satya Nadella, CEO da Microsoft, no anúncio do acordo com a Activision.

Ele não é o único que pensa assim. A mudança dos feeds bidimensionais das redes sociais para a conversa e diversão com amigos e estranhos em tempo real em espaços virtuais foi parte da motivação para Mark Zuckerberg, do Facebook, trocar o nome da empresa para Meta e anunciar que agora ela é “uma empresa do metaverso” em vez de uma empresa de mídia social.

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Na visão mais sonhadora do metaverso, ele será um reino digital sem limites e sempre ativo, no qual um dia viveremos cada segundo de nossas segundas vidas, que poderá ser acessado com qualquer dispositivo ou plataforma conectada à Internet, carregando conosco nossos avatares, bens digitais e criptomoedas onde quer que vamos. Mas há um longo caminho até isso acontecer.

A Microsoft pagar US$ 69 bilhões pela Activision para conter o Facebook sugere que, no curto prazo, o metaverso será algo menos grandioso: uma extensão das guerras de plataformas corporativas atuais em que as maiores empresas competem para expandir seus impérios de atenção e dados e conquistar faixas do setor de rápido crescimento de jogos e trabalho remoto.

Por mais futurista que “o metaverso” talvez soe, essas movimentações fazem sentido apenas como uma aposta nos games como uma parte cada vez maior do que as pessoas fazem online. Ou, visto de outra maneira, é uma aposta de que a socialização e o trabalho na Internet acontecerão cada vez mais em aplicativos que parecem mais jogos do que chats ou feeds independentes.

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