Nos EUA, lançamento de PS5 e novo Xbox geram corrida do ouro às lojas

Sucesso dos novos aparelhos, porém, é incógnita conforme a pandemia do coronavírus pode se retrair ou se expandir

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Por Kellen Browning
Atualização:
Os fãs de games lotaram as lojas e travavam sites de pré-venda na pressa por comprar novos consoles de videogame Foto: Divulgação

EMERYVILLE, CALIFÓRNIA - Encolhido sob cobertores para se proteger do frio, J.B. August e seus colegas não puderam deixar de sorrir quando as portas da loja GameStop fechadas com tapumes finalmente abriram. Os seis homens, estranhos que viraram amigos depois de acampar do lado de fora na calçada a noite toda, soltaram gritos de empolgação na manhã do dia 10 de novembro, quando finalmente entraram para comprar o novo Xbox – uma caixa quadrada e preta, mas elegante.

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“Estou apenas me mimando. É como uma terapia”, disse August, 35 anos, antes de levar o dispositivo triunfantemente para fora da loja após 18 horas de espera. “Na verdade, nunca tenho tempo para fazer nada por mim mesmo, então deixe-me ir em frente e fazer um investimento para mim e minha paz de espírito.”

Neste novembro, os fãs de games lotaram as lojas e travavam sites de pré-venda na pressa por comprar novos consoles de videogame: o Xbox Series X, da Microsoft e o PlayStation 5, da Sony. O lançamento dos dispositivos marcou o início de uma nova geração para os jogadores, mas em muitos aspectos foi apenas um ponto de exclamação sobre o que já tem sido um grande ano para a indústria de jogos.

Com grande parte do mundo confinado em suas casas durante a pandemia do novo coronavírus, muitos buscaram entretenimento pela primeira vez por meio de jogos em vários dispositivos. Os fãs hardcore estão ficando mais horas em frente às telas também.

Jogadores de todo o mundo devem gastar a quantia recorde de US$ 175 bilhões apenas em software em 2020, de acordo com a Newzoo, uma empresa de análise de jogos, ante US$ 146 bilhões em 2019. Nos Estados Unidos, os jogadores gastaram US$ 33,7 bilhões em hardware, acessórios e conteúdo até setembro, de acordo com o NPD Group. E Piers Harding-Rolls, diretor de pesquisa da Ampere Analysis, uma empresa de análise de Londres, projetou que a Sony venderia 8,5 milhões de PS5s e a Microsoft venderia 6,5 milhões do Xbox Series X e da versão menor e mais barata Series S até março.

Apesar de expectativas, indústria tem dúvida sobre futuro pós-pandemia

Mas alguns investidores de Wall Street se perguntam se o crescimento impulsionado pela pandemia e os lucros crescentes da indústria de videogames são sustentáveis depois que o vírus diminuir e as portas para a vida fora de casa forem abertas novamente. Quando foi divulgada a notícia de que uma vacina candidata da Pfizer foi considerada encorajadoramente eficaz no combate ao novo coronavírus, ações de empresas como Activision Blizzard, Electronic Arts e Take-Two Interactive caíram junto com pilares da quarentena como Zoom e Peloton.

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“É uma preocupação de parte de muitos investidores que, uma vez que as regras de permanência em casa se tornem menos rígidas, essas empresas tenham menos engajamento com seus jogos”, disse Yung Kim, analista de tecnologia de entretenimento da Piper Sandler & Co. “É uma questão de como as pessoas decidem gastar seu tempo. ”

Entrevistas com duas dúzias de gamers, jogadores que transmitem suas partidas ao vivo e se tornaram influenciadores, analistas e executivos de empresas, no entanto, descobriram que a maioria na indústria está convencida de que não se trata apenas de um boom relacionado à pandemia.

As pessoas que acreditam que os novatos no mundo dos jogos não vão querer largar seus dispositivos quando as salas de concerto, cinemas e arenas esportivas reabrirem apontam para o que consideram uma “capacidade de retenção” inerente a seus produtos. Os jogadores criam comunidades e se acostumam a socializar com seus amigos e familiares durante as rodadas de Fortnite ou Among Us, diz o argumento, e esses laços só se fortalecem com o tempo.

“Se você olhar para o que os adolescentes estão fazendo por todos os Estados Unidos - na verdade, em todo o mundo agora - isso é uma espécie de moeda social”, disse Jaci Hays, diretor de operações do FaZe Clan, um conglomerado de esportes eletrônicos cujos gamers populares podem ganhar seis ou sete dígitos por ano. “Não vemos isso desacelerando.”

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Há razões para hesitação, no entanto, apesar das previsões otimistas de muitos líderes da indústria. Joost van Dreunen, um professor da Universidade Nova York que estuda o setor de videogames, disse que se as empresas de jogos se sentissem tão otimistas quanto ao futuro da indústria como afirmam, haveria uma série de aquisições e investimentos nos últimos meses.

“É estranho para mim que a indústria, neste momento de incrível aceleração, tenha falhado ou se recusado a usá-lo como isca para apenas criar uma paixão”, disse ele. “Por que os chefões da indústria de jogos não assumiram mais riscos?”

Algumas empresas têm se mexido, como quando a Microsoft gastou US$ 7,5 bilhões em setembro para comprar a ZeniMax Media e os estúdios controlados por ela. Mas a escassez geral de aquisições, disse van Dreunen, oferece uma oportunidade para empresas como Google e Amazon entrarem no mercado comprando estúdios elas mesmas.

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“Se você não está comprando, então, inevitavelmente, não está abrindo a porta para que essas grandes empresas de tecnologia entrem sorrateiramente?” ele perguntou.

Mas há outras razões para acreditar que o boom dos jogos permaneça relevante. Os lançamentos de console desta semana, a última batalha em uma guerra de décadas entre a Microsoft e a Sony, provavelmente aumentarão o interesse e as vendas ainda mais. / TRADUÇÃO DE ROMINA CÁCIA

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