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Realidade virtual abre novo mundo para criação de jogos

Possibilidades criativas da nova tecnologia de imersão em 360 graus fazem veteranos dos games voltarem a criar

Por Laura Hudson
Atualização:

Responsável pelo game Fez, um dos maiores casos de sucesso da história dos jogos independentes, Phil Fish deixou o mercado de games em 2014, depois de ter um esgotamento, causado pela cultura corrosiva do setor. Agora, ele está de volta, atraído pela promessa de uma tecnologia há muito aguardada: a realidade virtual.

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“Venho sonhando com isso desde criança”, diz Fish, de 31 anos, em seu escritório em Austin, no Texas. Ele faz parte de um estúdio de quatro pessoas chamado Kokoromi, que lança neste mês um jogo de realidade virtual chamado Superhypercube.

Ambientado em um mundo tingido de vermelho, com tubos incandescentes e neon reluzente, Superhypercube lembra bastante o estilo do clássico quebra-cabeça de Tetris.

No game, o jogador terá de rodar, com a cabeça, um conjunto de blocos para que se encaixem com perfeição em um buraco correspondente de uma parede que se aproxima rapidamente do jogador. Durante todo o tempo, os jogadores estão imersos em 360 graus de cores brilhantes e precisam se inclinar para olhar em volta dos blocos e alinhá-los no espaço 3D.

Fish não é o único desenvolvedor de games que retornou por conta do sonho da imersão: é o caso também de Paul Bettner, de Words With Friends, que projetou este ano Lucky’s Tale, simpática aventura de uma raposa que serve como jogo de demonstração do óculos de realidade virtual Oculus Rift. O mesmo vale para Rand Miller, que depois de mudar o mundo dos jogos de computador nos anos 1990 com Myst, lançou este ano o game Obduction.

Os retornos não são à toa: com seu potencial imersivo, com direito a lentes 3D, áudio e tecnologia capaz de rastrear os movimentos de cabeça do usuário, a realidade virtual dá novas oportunidades aos desenvolvedores. “Sempre quisemos construir lugares e mundos e a realidade virtual possibilita que você se sinta em outros lugares sem esforço”, explica Miller.

Na semana que vem, os jogadores terão mais uma opção de óculos de realidade virtual – a Sony lança nos EUA o PlayStation VR, que custará US$ 399 e funcionará conectado ao PlayStation 4, videogame da empresa que já vendeu mais de 40 milhões de unidades. No Brasil, a previsão é de que o aparelho seja lançado no mínimo em 2017.

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O PlayStation VR é mais barato que outros óculos de realidade virtual, como o Oculus Rift, de US$ 599, e o HTC Vive, de US$ 799. Além disso, os dois concorrentes são usados junto a computadores de configurações exigentes, com peças que custam cerca de R$ 10 mil.

O Superhypercube, de Phil Fish, é apenas um dos muitos jogos que serão lançados com o PlayStation VR. Há também títulos como Batman: Arkham VR e Star Trek: Bridge Crew.

Aposta. Apesar do otimismo, a realidade virtual ainda é uma aposta cara: tratam-se de produtos caros, e cuja experiência de uso ainda causa náusea em algumas pessoas. Isso não perturba Fish, que lançou Fez em 2008. O jogo era inovador: usava um personagem bidimensional, que descobria viver em um mundo 3D. Enquanto criava Fez, no entanto, Fish já sonhava com o ambiente de Superhypercube, que na época, já tinha ganho um protótipo peculiar.

À primeira vista, o jogo era mais uma instalação interativa de arte do que um produto comercial. Como na época não havia óculos de realidade virtual com as capacidades necessárias, eles fizeram o próprio equipamento, com um controle remoto de Nintendo Wii, um par de óculos estereoscópicos de LED e cola quente.

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Em sua primeira versão, Superhypercube precisava de grandes espaços abertos para ser jogado – tornando-se inviável para o mercado de jogos tradicional. Quando o Oculus Rift levantou mais de US$ 2,4 milhões em uma campanha de financiamento coletivo em 2012, Fish e seus colegas perceberam que podiam retomar o projeto.

“Fomos tontos o suficiente para fazer um jogo usando cola quente. Quando a tecnologia chegou, tínhamos anos de dados e protótipos”, diz Cindy Poremba, produtora do game.

Com um visual que lembra filmes como Tron e 2001: Uma Odisseia no Espaço, Superhypercube custará US$ 30. Apesar do futuro comercial da realidade virtual ser incerto, Phil Fish permanece mais interessado em suas possibilidades criativas. O PlayStation VR “pode vender 100 mil unidades ou 10 milhões de unidades. Mas é muito excitante. É o velho oeste agora. Tudo é descoberta e tudo precisa ser reinventado”, afirma.

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