Realidade virtual vende ‘sonhos’ para emplacar em 2016

Jogos com potencial de imersão foram destaque na maior feira de games do mundo, a E3, realizada em Los Angeles na última semana; empresas investem em ícones da cultura pop para fazer aposta tecnológica deslanchar após duas décadas de criação

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Por Bruno Capelas
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Vestir a máscara do Batman, pilotar a nave de Luke Skywalker ou explorar o espaço – “a fronteira final”. É com promessas grandiosas como essas que a indústria dos games tentará seduzir os jogadores de todo o mundo a embarcarem na aventura da realidade virtual nos próximos meses. Na última semana, na feira de games E3, em Los Angeles, empresas como Sony, Microsoft, Ubisoft e Bethesda fizeram apostas para o setor. “A discussão sobre realidade virtual não ficou nas especificações técnicas, mas sim no conteúdo que vai atrair os usuários”, avalia André Pase, professor de Comunicação Digital da PUC-RS. Não é a primeira vez que a indústria de games aposta na tecnologia de imersão: nos anos 1990, tentativas como o Virtual Boy, da Nintendo, naufragaram por sua fragilidade técnica.  Em 2016, a empreitada ganhou força: no início do ano, chegaram ao mercado dispositivos como o Oculus Rift, da Oculus, e o HTC Vive, parceria entre a fabricante de smartphones chinesa HTC e a desenvolvedora de games Valve, de títulos como Counter-Strike. Em 13 de outubro, será lançado nos Estados Unidos o terceiro competidor do mercado: o PlayStation VR, da Sony, que custará US$ 399 e pode ser conectado a um PS4.  Na E3, em vez de falar sobre especificações técnicas, a Sony investiu em uma abordagem simples: mostrou alguns dos 50 jogos que poderão ser jogados no PSVR em seu lançamento. Entre eles, experiências exclusivas com o super-herói Batman e a saga Star Wars. Outro destaque foi uma nova versão de Resident Evil, popular franquia do mundo dos games – o jogo da produtora japonesa Capcom será o mesmo para quem jogar com o controle na mão ou com o óculos na cabeça.  “Não dá para vender uma tecnologia como a realidade virtual sem convencer o consumidor das experiências que ele terá com ela”, diz Brian Blau, vice-presidente de pesquisas da consultoria Gartner. “Grandes jogos são peça vital nesse quebra-cabeça.” Segundo projeções da consultoria, 1,4 milhões de dispositivos de realidade virtual serão vendidos até o fim do ano.  A Sony não foi a única: famosa por jogos como Far Cry e Assassin’s Creed, a francesa Ubisoft mostrou Star Trek: Bridge Crew, game em que até quatro amigos poderão usar seus óculos e se unir para pilotar a Enterprise – a nave utilizada na saga da TV. Já a produtora Bethesda anunciou que vai lançar um de seus games mais populares, Fallout 4, só para o HTC Vive em 2017.  A dúvida é se todos os estilos de jogos se encaixam na tecnologia: “um jogo de futebol em realidade virtual não será tão diferente do que jogar bola no campinho”, explica Pase. “Ser o Batman ou pilotar a nave de Star Wars é a indústria vendendo sonhos ao jogador.”Obstáculos. O preço ainda é o principal obstáculo para a popularização da tecnologia: dispositivos simples, como o Google Cardboard (feito de papelão!) e o brasileiro Beenoculus se apoiam em smartphones para providenciar experiências mais simples – e que não serão suficientes para os exigentes fãs de games. Já o Oculus Rift e o HTC Vive, mais potentes, devem ser conectados a computadores de alto padrão para entregarem o que prometem. Um computador que preenche os requisitos mínimos para os dois óculos custa em torno de R$ 10 mil. A máquina precisa ter 8 gigabytes de memória RAM, placas gráficas exigentes e processadores acima dos 3,3 GHz.  Com o PlayStation VR, que poderá ser usado com os 40 milhões de PlayStation 4 já vendidos no mundo, a Sony dá um passo para baratear tecnologia – ainda que o PSVR vá custar, nos EUA, o mesmo que um PlayStation 4, vendido no Brasil a R$ 2,5 mil. “É uma experiência cara, mas que se beneficia do ganho de escala. Se 30% dos donos de PS4 comprarem um PSVR, serão mais de 10 milhões de óculos vendidos. É uma base instalada confortável”, diz Maurício Alegretti, da produtora brasileira Smyowl.  A estratégia vai além: sem divulgar detalhes, a Sony já disse preparar para 2017 uma nova versão do PS4, com desempenho ajustado à realidade virtual. Estratégia parecida foi adotada pela Microsoft: a empresa, que aposta em uma parceria com a Oculus, anunciou na E3 o Project Scorpio. Previsto para o ano que vem, o aparelho será uma versão turbinada do Xbox One para rodar jogos com imersão em 360 graus. “PlayStation 4 e Xbox One não foram feitos para realidade virtual: é interessante ver Sony e Microsoft mudando produtos no meio de seu o ciclo de vida”, diz Blau, da Gartner. 

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Além do preço, os consoles têm outra vantagem com relação aos PCs: sua facilidade de uso. “Um videogame nada mais é que um PC dedicado. Quem compra um console tem a tranquilidade de só plugar os óculos e jogar”, diz Rodrigo Carvalho, da produtora paulistana Duaik. Distância. A promessa de ser Batman ou Luke Skywalker ainda deve demorar para chegar ao País: Oculus, HTC e Sony não têm previsão para lançar seus dispositivos por aqui. O preço dos aparelhos, somado à crise econômica e à desvalorização do real frente ao dólar não ajudam: na condição atual, dificilmente os aparelhos custariam menos do que R$ 2 mil no País. Somada ao preço de um videogame ou um PC, a realidade virtual de alto nível já pode ser considerada uma experiência premium.  “Ainda assim, são produtos que podem ter espaço no Brasil: PS4 e Xbox One, juntos, são 45% das vendas de consoles no País, e o segmento premium é o que mais cresce em smartphones e PCs”, diz Roemerscheidt, da GfK.  Enquanto os aparelhos não chegam, as produtoras brasileiras de jogos já começaram a agir: segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos (Abragames), 41% das 105 empresas ligadas à entidade estão criando projetos em realidade virtual. “É a próxima grande onda”, diz Alegretti, da Smyowl. 

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