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'Street Fighter’ ganha roupagem contemporânea

Com personagem brasileira, nova edição do clássico jogo de luta da Capcom chega às lojas de olho no mercado milionário de eSports

Por Bruno Capelas
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Prepare o seu polegar para esmagar os botões do controle de videogame mais próximo: a nova versão do clássico jogo de luta, Street Fighter V, chega às lojas digitais amanhã (e às lojas físicas na quinta-feira, 18). O jogo terá versões para PC e PlayStation 4, com preços entre R$ 100 e R$ 280, respectivamente. Há oito anos sem um título inédito, a franquia – que vendeu mais de 37 milhões de cópias desde 1987 – busca se renovar com a força dos gráficos dos videogames contemporâneos e novidades na forma de jogar.

A essência do game segue a mesma: guerreiros de vários países e praticantes de diferentes artes marciais lutam entre si para descobrir quem é o melhor lutador. Velhos conhecidos do público, como os personagens Ryu, Ken, Dhalsim e Zangief, também estão de volta, para a alegria de quem curtiu a febre dos fliperamas com Street Fighter II, mais popular título da série até hoje.

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“No passado, criar um jogo de luta significava que você tinha de fazer dois personagens lutarem. Os cenários não importavam, e o jogo não precisava ser atualizado após o lançamento. Hoje, isso é diferente”, diz Peter Rosas, produtor de Street Fighter V. Entre as principais mudanças, estão comandos mais simples para soltar golpes poderosos – uma estratégia para atrair jogadores novatos. A Capcom espera que 2 milhões de cópias de Street Fighter V sejam vendidas até o fim de março.

Outra novidade é a criação do modo história, que contará a trajetória dos personagens do game. Para o jogador Paulo ‘Blackrush’ Dias, que compete em torneios de Street Fighter desde 1998, o foco na narrativa vai ampliar o engajamento dos jogadores. “Games de luta se baseiam em partidas rápidas e isso pode ser repetitivo para algumas pessoas. Com a narrativa, Street Fighter V cria uma porta de entrada para criar bagagem emocional nos jogadores”, diz.

Cinturão. Outra mudança significativa em Street Fighter V é o foco para partidas online e a competição entre jogadores – algo que não existia em Street Fighter IV, de 2008. “Ter um bom modo online hoje é um fator determinante para o sucesso de qualquer jogo”, avalia Dias. Para incentivar a competição, a Capcom criou um ranking mundial, no qual todos os jogadores poderão lutar entre si.

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Mais do que simplesmente estimular o público a lutar com outras pessoas, a Capcom planeja usar Street Fighter V para marcar posição no mercado milionário dos esportes eletrônicos (eSports). Segundo a consultoria norte-americana SuperData, o setor faturou cerca de US$ 750 milhões em 2015.

Pioneiro no mundo dos eSports, Street Fighter perdeu espaço no setor nas últimas décadas para jogos de outros gêneros, como os games de tiro em primeira pessoa e sucessos como League of Legends e Dota 2.

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“Um dos grandes motivos para o sucesso de Street Fighter nos anos 90 era o fato de ser um jogo competitivo que não envolvia esportes. Lutar contra um desconhecido em um fliperama era uma grande novidade na época”, diz o pesquisador da Universidade de São Paulo Bruno Lazzarini. Ele é autor de um recente artigo acadêmico sobre a franquia. “Com o crescimento dos esportes eletrônicos, a Capcom passou a prestar atenção nesse mercado e formatou Street Fighter V para ser um grande jogo competitivo.”

Segundo Peter Rosas, a empresa concentrou seus esforços em um campeonato próprio, o Capcom Pro Tour. Criado em 2013, trata-se de uma liga global que terá quatro etapas regionais no Brasil ao longo de 2016 e vai oferecer mais de US$ 500 mil em prêmios. A expectativa está alta entre os jogadores. “Street Fighter pode se tornar o UFC dos eSports, com muito dinheiro, fãs e destaque nos jogadores”, espera Dias.

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Verde e amarelo. Outro motivo especial para prestar atenção em Street Fighter V é a presença de uma nova lutadora brasileira. Se em versões anteriores os jogadores tupiniquins se identificavam com o monstro Blanka, capaz de provocar choques elétricos potentes, agora é a vez de lutar com Laura Matsuda, mestiça que luta jiu-jitsu e trava seus combates em um cenário inspirado nas favelas cariocas.

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Laura, bem como outras personagens femininas de Street Fighter V, têm sua imagem altamente sexualizada. “Isso afasta as mulheres de se engajarem com o jogo, e enfatiza o velho discurso de que ‘games são só para meninos’. Em 2016, as coisas já deveriam ser diferentes”, diz a empresária Ariane Parra, criadora da Women Up Games, empresa de eventos de games para o público feminino.

Para alguns jogadores, a mudança agradou. “Blanka era um personagem carismático, mas datado”, diz Diego Raposo, jogador competitivo de Street Fighter desde 2010. A Capcom rebate as críticas. “Trabalhamos muito para ter certeza que nossos personagens novos sejam respeitosos à cultura de cada país”, explica Rosas.

“Todos os personagens deformados, feios ou velhos são homens. Já as mulheres são sempre bonitas e gostosas. Não há variedade na representatividade”, avalia Lazzarini. “Acho que os jogadores, de modo geral, ganhariam se as personagens femininas não fossem sempre objetificadas.”

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