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'Escolhemos a Amazon para nos manter independentes'; diz fundador do Twitch

No palco do TechCrunch Disrupt, criador do streaming de games falou sobre a recente aquisição da startup pela Amazon

Por Ligia Aguilhar
Atualização:
 

SÃO FRANCISCO – No palco do TechCrunch Disrupt, em São Francisco, o fundador do Twitch, Emmett Shear, explicou porque a empresa de streaming de partidas de videogame escolheu a Amazon, e não o Google, como se especulava, para vender seus negócios. ”Nós temos a mesma visão sobre o futuro dos games e eles garantiram que poderíamos nos manter como uma marca independente. Isso me deixou muito animado para continuar trabalhando com o Twitch”, afirmou Shear, garantindo que a visão de negócio e a garantia de independência ajudaram na escolha.

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Essa visão similar, segundo ele, seria a crença de que jogar videogame se tornará cada vez mais uma experiência social. “Você pode ter jogos em estádios, competiçoes multiplayer, ferramentas como o Twitch pela qual as pessoas podem interagir. Os games estão cada vez mais se transformando em redes”, afirmou Shear.

Circula no mercado de tecnologia um boato de que um dos motivos para as negociações entre o Google e o Twitch fracassarem foi o fato de que o Google queria que o streaming de games se integrasse à rede social Google Plus, obrigando os usuários do Twitch a terem um perfil na rede social. Questionado, Shear preferiu abordar a questão indiretamente, ressaltando o desejo de manter a independência do Twitch.

Segundo ele, a negociação com a Amazon não os obriga a fazer integrações com o sistema da empresa. “Temos oportunidades (de integração com a Amazon) e vamos vez quais delas fazem sentido aproveitar”, disse. “Muitos nos perguntam se podemos ajudar a Amazon a vender games. Se a Amazon quiser uma loja de games pode fazer isso por conta própria. O Twitch é uma plataforma para juntar as pessoas que gostam de games”, disse.

Shear disse, sem citar números, que o Twitch tem apresentado grande crescimento de uso em PCs e consoles, mas que espera uma adoção cada vez maior da plataforma em dispositivos móveis, como tablets e smartphones.

 

Realidade virtual Ao lado do streaming, o uso de realidade virtual nos games é uma das tendências mais comentadas nos últimos tempos. Há muita empolgação em torno do tema, especialmente depois que a Oculus Rift foi adquirida pelo Facebook.

Transmitir a experiência de um jogo com a realidade virtual, porém, é um desafio para plataformas como o Twitch. “Em qualquer lugar que você tiver a experiência de jogar videogames nós podemos compartilhar. Há questões técnicas a serem resolvidas quando falamos de realidade virtual, mas acreditamos que a experiência do Twitch seja semelhante a de estar em um estádio, onde você assiste a partida melhor como torcedor do que como jogador”, disse Shear. “Estamos animados com isso. O Oculus (Rift) está indo muito bem e (a realidade virtual) vai criar experiências muito legais que nnão existem hoje”.

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Em uma de suas poucas falas no palco do TechCrunch, o diretor operacional Kevin Lin, que acompanhou Shear na palestra, reforçou a tese defendida por Shear ao longo do evento, de que o Twitch tem como foco ser uma plataforma social. “O valor do Twitch está em alcançar várias pessoas e permitir que elas produzam conteúdo. Quando criamos ferramentas mais sociais, conquistamos mais audiência”, diz.

A maior audiência do Twitch na atualidade vem de três jogos principais: League of Legends (LoL) , Defense of the Ancients 2 (Dota 2) e StarCraft II, que são disputados em competições de jogos eletrônicos, os chamados eSports. Shear disse que não teme que sua plataforma seja dominada por esses jogos e deixe de ter variedade de conteúdo. “Se um game não tem componentes do eSports, é mais difícil pensar em como fazer streaming. Mas nós encorajamos todo mundo que tem um game competitivo a pensar nisso”, disse Shear.

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