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Games 'alternativos' aquecem mercado

Com qualidade e preço acessível, PCs e dispositivos móveis tem mais de 60% do faturamento da indústria de games

Por Bruno Capelas
Atualização:

Mais opções. Oitava geração de consoles chega ao Brasil em uma indústria cada vez mais fragmentada; com qualidade elevada e preço acessível, jogos em PCs e dispositivos móveis respondem por mais metade do faturamento do setor no mundo.

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SÃO PAULO – Depois de meses de espera, a oitava geração de videogames começa a chegar ao Brasil. O primeiro a desembarcar foi o console da Microsoft, Xbox One, na última sexta-feira, por R$ 2.299. Nesta semana, começam a ser vendidos no País o Wii U, da Nintendo, por R$ 1.899, e o PlayStation 4, por R$ 3.999. Apesar de serem a plataforma mais forte da indústria de games, engana-se quem pensa que o mercado se restringe apenas a essas três grandes marcas.

 

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Nunca houve tantas opções para quem quer jogar. Além dos PCs, que hoje contam com diversas plataformas com distribuição digital de jogos, e dos aplicativos para tablets e smartphones, há portáteis e até um tablet específico para gamers. E esse mercado só tende a crescer. Segundo levantamento da consultoria Newzoo, a indústria de games faturou US$ 66 bilhões em 2012, e pode chegar a até US$ 86 bilhões em 2016.

Os consoles são os líderes do mercado mundial e nacional (veja tabela acima), com 36,7% do faturamento global da área. Os outros 63% são do mercado “alternativo” – no Brasil, os PCs ficam no segundo lugar, com 22% do total.

Embora sejam concorrentes, as plataformas têm perfis de jogadores diferentes. “Quem usa um PC para jogar é mais fanático, um geek. Já o console tem caráter mais social, por ser jogado na TV, e é muito popular nas famílias”, aponta Bertrand Chaverot, representante na América Latina da distribuidora de games Ubisoft, a maior do País.

O preço do PC é outro atrativo, especialmente diante do alto custo dos consoles no País. “Ter um videogame no Brasil é fazer um investimento pesado, enquanto quem tem um PC pode usá-lo para outras tarefas”, diz Jon Harris, gerente de marketing da desenvolvedora Eletronics Arts (EA).

 

Xbox One, da Microsoft; PlayStation 4, da Sony; e Wii U, da Nintendo. FOTO: Reprodução

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Online Uma tendência forte nos PCs hoje é a da distribuição digital, na qual a venda de jogos físicos é substituída pelo download dos programas. No País, a venda digital já se sobrepõe à de títulos físicos. São 21,5 milhões de jogadores do primeiro modelo, contra 18,9 milhões do segundo. A maior parte desses downloads é feita por meio de plataformas de distribuição online, como é o caso das rivais Steam, mantida pela Valve, e a Origin, da EA.

Além da facilidade de não fazer o consumidor se deslocar até uma loja, esses serviços facilitam a interação entre jogadores e oferecem preços mais acessíveis, com desconto, em média, de 50% a 70% sobre o jogo tradicional. “O segredo é que nós tiramos os intermediários do caminho”, explica Christian Ribeiro, CEO do BoaCompra, que representa a Steam no Brasil. A empresa diz que cresceu 60% no País nos últimos 12 meses.

Outro expoente de respeito nesse cenário são os jogos Multiplayer Online Massivos (MMOs), como World of Warcraft e League of Legends, que são gratuitos, mas faturam com a compra de melhorias dentro do jogo, além de assinaturas especiais. No cenário global, eles já detém 20% da receita de toda a indústria (14% só no Brasil). Mas para os desenvolvedores, o brasileiro ainda gasta pouco nesses serviços.

“O brasileiro é muito exigente e joga de maneira gratuita até achar algo de que goste muito. A taxa de monetização é baixa no País”, diz Chaverot.

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Considerado um passo além da distribuição digital, o streaming já é real no mundo gamer, mas ainda engatinha. Em janeiro, a Nvidia anunciou o GRID, serviço que deve ser vendido a empresas parceiras. Nele, o usuário pode fazer partidas pela internet sem precisar baixar os jogos, mediante pagamento de uma assinatura mensal. “Queremos fazer o ‘Netflix dos jogos’”, diz Leo de Biase, gerente de marketing da empresa no País.

O serviço da Nvidia, porém, não é capaz de rodar games de fôlego, como é o caso dos blockbusters Call of Duty e GTA V. Mas se fosse, esse modelo de negócios seria viável?

Para Vítor Martins, gerente para América Latina da Razer, que fabrica produtos para gamers, o consumidor seria beneficiado pelo streaming de jogos, mas as distribuidoras ganhariam pouco, uma vez que hoje faturam muito com a distribuição digital. Já Harris, da EA, aponta a qualidade das conexões de internet como limitante para a realização da iniciativa. “Jogos são interativos, e seria necessária uma grande quantidade de banda para que o streaming fosse viável.”

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