Objetivo: salvar o mundo

Enquanto um monte de gente acusa games de alimentar a violência, Jane McGonigal defende que jogos podem melhorar as pessoas e, consequentemente, o mundo

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Por Redação Link
Atualização:

Por Nick Bolton, do New York Times

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Enquanto o senso comum questiona o quanto jogos podem tornar as pessoas mais violentas, o sonho de Jane McGonigal é ver um designer de games ganhar o Nobel da Paz. Como assim? A autora do livro Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (“A realidade está quebrada – Como Jogos Podem nos Tornar Melhores e Mudar o Mundo”, não lançado no Brasil), defende que os criadores de games estão à frente de uma missão humanitária que tem como objetivo fazer que as pessoas melhores suas vidas e resolvem problemas do mundo real. Coordenadora da área de Jogos e Desenvolvimento do Institute for the Future, Jane também é fundadora da Gameful, um “quartel-general secreto para desenvolvedores de jogos para mudar o mundo” e diretora de criação da Social Chocolate, empresa que desenvolve títulos com esse mesmo objetivo.

Como você virou designer de jogos? Eu estava o procurando um emprego extra que fosse divertido e achei um anúncio para trabalhar com um designer de jogos na Craigslist.

Qual foi seu primeiro emprego envolvendo jogos? Foi desenhando missões para um jogo de super-herói urbano chamado Go Game. Era uma espécie de aventura urbana. Você recebia uma mensagem de texto no celular dizendo-lhe para ir a um lugar específico. Quando chegava lá, você descobria uma caixa reforçada com mais pistas e seguia no jogo. Era inspirado no filme The Game (no Brasil, Vidas em Jogo).

O que a atrai em um jogo? Os jogadores querem oportunidades reais de fazer coisas extraordinárias. Querem resolver problemas. Perceber isso me levou a trabalhar no Institute for the Future, na Califórnia, para explorar um novo tipo de jogo que envolvesse o mundo real.

Como assim “mundo real”? Não havia nenhum jogo que oferecesse uma ponte entre o jogo virtual e o mundo real, que preenchesse a lacuna entre ser um herói num jogo e fazer algo heroico no mundo real. Por isso comecei a investigar como criar essa ponte.

Conseguiu criar algo assim? Consegui. Criei World Without Oil (mundo sem petróleo), que foi uma simulação de seis semanas de um cenário de produção de petróleo no pico em que a demanda supera a oferta. Os jogadores se inscreviam por seis semanas e eram solicitados a imaginar como seria viver num mundo sem petróleo e a documentar a experiência. Conseguimos convencer 1.700 pessoas a fazer isso. Elas criaram milhares de vídeos e postagens em blogs explicando como estavam jogando o jogo e produzindo soluções criativas para o problema.

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E como isso se traduz no mundo real? Quando houve a crise real do gás nos EUA, um ano depois, as pessoas que jogaram o jogo conseguiram implementar técnicas de economia de petróleo que haviam aprendido no game. Procuramos essas pessoas e descobrimos que elas tinham uma estratégia e lidaram melhor com a situação.

Quando diz às pessoas que os jogos são bons para nós, elas se mostram céticas? Sim. Algumas olham para mim como se eu fosse maluca – em geral, as pessoas que não jogam muito não compreendem como é jogar. Essas pessoas são assim porque sua única ideia do jogo é negativa; elas o veem como um desperdício de tempo. E algumas acham que ficar jogando é coisa de gente indiferente e antissocial.

Bem, os jogos não são “indiferentes e antissociais”? Não. Veja jogos como Rock Band ou os do Facebook. Eles oferecem experiência sociais significativas. Mesmo Halo, popular jogo de tiro, é projetado para inspirar interação social e uma narrativa com profundidade. Eles têm tantos níveis e narrativas que parecem um tour por uma catedral magnífica.

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Os jogos podem ajudar homens de negócios? O Gamifaction Movement (movimento de gamificação) tenta ajudar empresas a envolver público e a comunidade usando mecânicas de videogame em compras e realizações. O público atinge objetivos ao ir à loja ou ao fazer compras, o que se transforma em atividades recompensadoras.

Como um professor na escola poderia integrar esse pensamento numa sala de aula? Boa pergunta. Minha mãe é professora no ensino público e trabalha com alunos de terceiro ano. Em aula, eles fizeram um pequeno avatar online e tiveram de lhe dar três “forças”, características positivas que cada aluno gostaria que a que a classe soubesse que ele tem. O objetivo do jogo é ajudar outros alunos usando suas três forças e ganhar pontos por isso, o que é muito significativo para eles.

 

Então os problemas mundiais podem ser resolvidos pela pratica de jogos? Nós sabemos que os jogos são muito desafiadores; eles exploram nossas habilidades naturais, nos ajudam a estabelecer metas ambiciosas e nos tornam mais cooperativos. O último capítulo de meu livro chama-se “A realidade é melhor” e basicamente diz que tudo tem a ver com a maneira como podemos pegar aqueles poderes de jogador e usá-los no mundo real para resolver problemas.

Qual o seu jogo favorito? Essa é uma pergunta difícil. Quando minha vida anda estressada, meu jogo favorito é o Pop It, em que você fura balões de onde caem prêmios. É um jogo de cinco minutos que foca minha mente e me proporciona uma atenção extra quando estou tensa. Também gosto de jogar jogos multiplayers com meu marido. Nós atiramos juntos em zumbis.

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Como jogadora, qual é o seu superpoder dos sonhos? O poder de curar outros. Mas, eu espero, não seria um daqueles poderes enganosos em que para cada pessoa que você cura você perde um ano de vida – isso estaria carregado de problemas morais.

Qual são seus planos em desenvolvimento de jogos? Sou diretora de criação da Social Chocolate, que é uma nova empresa de jogos na qual estamos usando o poder da ciência e da emoção positiva e acrescentando conexão social para criar jogos que possam melhorar as vidas reais das pessoas e fortalecer seus relacionamentos no mundo real.

A Social Chocolate já produziu algum jogo novo? O primeiro jogo que será lançado chama SuperBetter, cuja inspiração veio de uma concussão que eu sofri no ano passado. Eu fiquei convalescente durante um mês e criei um jogo para ajudar minha lesão cerebral a sarar mais rapidamente. Agora estamos fazendo testes clínicos e ele estará disponível no segundo semestre.

/ TRADUÇÃO DE CELSO M. PACIORNIK

—- Leia mais:Link no papel – 14/02/2011

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