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Play no dia a dia

A lógica dos games se inflitra cada vez mais nas tarefas cotidianas

Por Redação Link
Atualização:

Por Diana Assennato, especial para o Estado

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A lógica dos games se inflitra cada vez mais nas tarefas cotidianas

LONDRES – “Gamificação”, termo que vem do inglês “gamification” é uso da lógica dos games em contextos pouco ou nada lúdicos. Para quem já usou o FourSquare é fácil entender. Depois de tantos check-ins, ganha-se um troféu. Se for o que mais faz check-in em um lugar, vira-se o prefeito.

Neste ano, gamificação deixou de ser palavra da moda entre entusiastas da tecnologia e virou um fenômeno que vem influenciando o desenvolvimento de soluções práticas para áreas tão diversas quanto transporte público e educação dos filhos (veja exemplos nesta página). Empresas, instituições de ensino e governos abriram os olhos para a predisposição psicológica que as pessoas têm de se envolverem em jogos de qualquer natureza.

Ao longo de 2011, a gamificação foi adotada em mais esferas do que se poderia imaginar; de janeiro a outubro foram investidos mais de US$ 100 milhões em projetos na área, número que pode alcançar US$ 2,8 bilhões em 2016, de acordo com as estimativas da consultoria M2 Research.

Sites, produtos, serviços, aplicativos e redes baseadas na geolocalização, como Foursquare ou Gowalla, têm sido redesenhados para ficar cada vez mais com cara de jogo. Marcas como Playboy, Starbucks ou o sistema de transporte público de Londres têm serviços com cara de game.

Corporações norte-americanas veem nos jogos uma forma fácil e barata de manter funcionários engajados. A gamificação é um poderoso gerador de atenção em uma era de dilúvios de informação.

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Diversão. Se no “mundo real” as regras são imprecisas, as respostas lentas e os objetivos tão grandiosos que transformam simples tarefas em missões hercúleas, em um jogo o caminho é delimitado, divertido, desafiador e possível. Aí está a mágica da gamificação. Elementos relacionados a recompensa, competição e reconhecimento incentivam o usuário a participar de tarefas tediosas, como compras, visitas ao dentista ou até mesmo declaração de imposto de renda.

O apelo da gamificação não é apenas uma aposta na tendência da psicologia humana. Os números são imponentes: um jovem chega hoje aos 21 anos tendo vivido 10.800 horas de educação e 10 mil horas de games.

Em seu livro A Theory of Fun for Game Design (Teoria da diversão para desenvolvimento de games, inédito no Brasil), o escritor norte-americano Ralph Koster destaca a importância dos games na educação e diz que, no futuro, o aprendizado aliado à diversão pode se tornar regra.

Ao jornal inglês Guardian, Koster afirmou que um ambiente bem sucedido de aprendizado permeado por jogos permite que o fracasso seja tolerado e até incentivado. “É o que chamamos de ‘círculo mágico’. Você é inserido nele através do jogo e lá as regras do mundo real, como sucesso e fracasso, não se aplicam. As pessoas precisam se sentir livres para aprender sem serem julgadas ou penalizadas.”

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Mas, enquanto educadores e acadêmicos andam às voltas para provar a alienação que o mundo dos games pode causar nas pessoas que jogam com mais frequência, pesquisadores de tendências já entenderam que a mina de ouro está no amadorismo.

Tom Chatfield, inglês autor do livro Fun Inc. Why games are the 21st Century’s most serious business (Diversão Ltda. – Por que os games são o negócio mais sério do século 21, inédito no Brasil), diz que o futuro desse universo está sendo desenhado pelos jogadores casuais (leia ao lado). Eles são um grupo cada dia mais crescente de pessoas que buscam diversão casual e leve, baseada em microtarefas que criem possibilidade de convívio social e recompensa rápida.

X-burger tendência A 4Food é uma rede de fast-food em NY que permite criar sanduíches a partir de uma longa lista de ingredientes. O cliente monta o sanduíche, dá a ele um nome e posta na internet. A cada vez que alguém pedir, curtir ou retwittar a sua invenção, o criador ganha pontos que são trocados por refeições ou títulos como “chef-gold” e “master-platinum” (o que garante crédito vitalício). O site mantém o placar das criações mais pedidas e uma lista dos “trending burgers”.

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O SAC é você A operadora de celular inglesa GiffGaff tem os preços mais baixos do setor (10 libras – cerca de R$ 28 – para 250 minutos de ligações e SMS e internet ilimitados). Em troca, não tem lojas nem serviço de atendimento ao consumidor. O suporte é feito pelos clientes via fóruns online. Eles ganham pontos por isso e podem convertê-los em dinheiro. O único contato direto com a empresa é por e-mail, que pode demorar.

Estou bem, mãe I’mOK é um app que cria uma rede social entre pais e filhos. Ao compartilhar a sua localização, crianças e adolescentes ganham pontos que são trocados por recompensas ou privilégios escolhidos por elas e aceitos pelos pais. Tarefas domésticas também acumulam pontos. E fazer check-ins em lugares pré-determinados como bibliotecas ou museus mantém o placar alto.

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Fast-good Associada a projetos sociais, a operadora de telefonia Orange criou o aplicativo gratuito Do Some Good, que estimula o trabalho voluntário em troca de minutos de ligações, downloads ou créditos. São pequenas tarefas – desde traduções de trechos de manuais técnicos para países em desenvolvimento a denúncias de parques abandonados. Nenhuma toma mais do que 5 minutos.

Lixo rende desconto RecycleBank é um projeto de educação ambiental que troca reciclagem por pontos que viram descontos em compras. Os pontos são somados via sensores nos caminhões de coleta, que identificam, no lixo, o código da residência inscrita no programa. O projeto, idealizado na Filadélfia, aumentou em 20% a reciclagem na cidade e já expandiu a sua atuação para Nova York e Londres.

Gincana urbana O game Chromaroma é um mapa online que registra os trajetos dos usuários do Oyster Card – o “bilhete único” do sistema de transporte metropolitano de Londres. Baseado nos hábitos da pessoa, ele incentiva mudanças na rotina, o que rende pontos. Os jogadores também podem realizar os desafios em grupo.

—-Leia mais:Link no papel – 28/11/2011‘Com games, somos parte de um esforço coletivo’

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