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Temas de 2014: 'Realidade virtual 2.0'

Artigo da edição especial sobre temas que marcaram 2014 como economia compartilhada, dinheiro digital, realidade virtual, o avanço do streaming frente à pirataria, e tecnologia vestível

Por Redação Link
Atualização:

Marcelo Knörich Zuffo*

 

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Desde a invenção do termo “realidade virtual” em 1970, as tecnologias computacionais voltadas para a imersão total do usuário em ambientes gráficos 3D altamente interativos têm sofrido uma constante evolução. Nas décadas de 1970 e 1980, o desenvolvimento da realidade virtual foi motivado principalmente pelo seu uso em simuladores de voo militares e pela NASA no programa espacial norte-americano.

Nas décadas de 1990 e 2000, com o fim da Guerra Fria, a realidade virtual tornou-se objeto de pesquisa em vários lugares do mundo e foi disseminada em vários campos de aplicação da engenharia e principalmente na indústria automotiva e petrolífera, tanto que a Academia Nacional de Engenharia dos EUA estabeleceu a realidade virtual como uma das suas áreas estratégicas. Em 2001, a Escola Politécnica da USP constrói no Brasil um sistema totalmente imersivo de realidade virtual: a Caverna Digital, inaugurando o uso intensivo desta tecnologia por estes lados do planeta.

Atualmente, o movimento de financiamento coletivo de produtos de tecnologia e a expansão da indústria de eletrônica de consumo no setor de entretenimento deram grande impulso à massificação e ao consequente barateamento da tecnologia de realidade virtual. Assim, tecnologias avançadas de realidade virtual que encontrávamos apenas nos mais avançados laboratórios de pesquisa foram parar na nossa sala de estar.

Podemos dizer que a realidade virtual nasceu de fato com a invenção do dispositivo visual HMD (Head Mounted Display), proposto por Ivan Sutherland do MIT em 1967. Inicialmente considerado mais ficção científica do que pesquisa científica, a proposta do “Ultimate Display” de Ivan Shutherland era criar a forma mais avançada de acoplamento visual humano-máquina.

Em 50 anos o preço do HMD caiu mais de 10 mil vezes quando consideramos o HMD da Oculus Rift, empresa recentemente adquirida pelo Facebook por US$ 2 bilhões, custando US$ 350 ou a versão de cartolina estilo faça-você-mesmo do Google, o CardBoard HMD por menos de US$ 5. Estes HMDs, além de muito baratos, são extremamente sofisticados e não deixam nada a desejar em termo de tecnologia, incluindo imagens de altíssima resolução, brilho e contraste, gráficos 3D de extremo realismo, áudio de alta fidelidade e localizadores de movimento de alta precisão.

Outra tecnologia de realidade virtual que está disponível em todas as salas de estar são as telas finas 3D e os recursos de interfaces gestuais disponíveis nas próprias TVs ou nos consoles de videogames. As tecnologias de imagens LCD, plasma e, mais recentemente, OLED têm resultado em televisores de tela fina de altíssima resolução 4K e 3D e prontos para qualquer console de videogame.

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Hoje são comercializadas TVs de até 85 polegadas. Para aumentar a imersão, as telas finas de grande dimensão podem ser curvadas para aumentar o acoplamento com o nosso sistema visual. A interface natural entre estas telas finas e o ser humano são as gestuais baseadas em análise de vídeo, e câmeras capazes de medir a profundidade, como o Kinect, da Microsoft.

Outras tecnologias avançadas e baratas de realidade virtual são prometidas para 2015, entre elas o Stem System da empresa Sixense, um sistema de rastreamento de movimento extremamente preciso e rápido utilizando tecnologia de rastreamento magnético. As esteiras omni-direcionais virtuais que permitirão que usuários andem e corram livremente pelo mundo virtual estão também sendo desenvolvidas, dentre elas temos a Virtuix e a Cyberith.

O Brasil tem realizado contribuições importantes neste atual contexto da realidade virtual. Em agosto deste ano, na Conferência SIGGRAPH 2014 em Vancouver, no Canadá, apresentou o Spheree, um display holográfico 3D de baixo custo.

Nós próximos anos, definitivamente estas inovações estarão consolidadas no mercado de entretenimento, fazendo com que mouse, joystick e teclado sejam coisas de um passado não tão remoto assim.

*É pesquisador do Centro Interdisciplinar em Tecnologias Interativas da USP

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