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Um jogo em capítulos

Livro interativo mistura literatura, games e vida real e questiona os limites da ficção

Por Murilo Roncolato
Atualização:
 

Livro interativo mistura literatura, games e vida real e questiona os limites da ficção

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Qualquer artista espera que seus trabalhos sejam olhados, ouvidos ou lidos. E para produzir, é preciso imaginar o quem está do outro lado da obra. Agora imagine escrever um livro pensando em vários modelos de leitores que podem intervir no destino dos personagens.

Após conquistar uma das bolsas do Programa Petrobras Cultural, Simone Campos, uma jovem escritora carioca, resolveu experimentar o desafio. Para isso, baseou-se em um tipo de literatura conhecida como livro-jogo ou ficção interativa, e armou uma história na qual o protagonista é um técnico de informática louco por videogames.

Seu novo livro Owned – Um Novo Jogador, em processo final de edição, tem 274 páginas e 17 desfechos possíveis. O mais curto vem logo na página 80 e o mais longo, na 229. O estilo não-linear segue uma característica da literatura que ficou famosa com o escritor argentino Julio Cortázar em seu romance O Jogo da Amarelinha (ed. Civilização Brasileira, 604 págs., R$ 44,50). A “rayuela” do título original é um jogo que se equivale à nossa amarelinha, em que o jogo muda conforme uma ação do jogador.

Em Owned, o personagem André ganha um objeto enquanto joga um game no computador e, a partir desse momento, sua vida começa a ser afetada pelas ações no ambiente virtual. A escritora afirma que assim como o personagem Dom Quixote, André também sofre na sua vida real por causa de elementos imaginários ou virtuais. “O objetivo é mostrar o poder da ficção no dia a dia das pessoas”, diz a autora.

A cada capítulo, o leitor decide qual atitude o personagem deve tomar, o que o leva a uma página diferente e, consequentemente, a uma outra história. Assim o leitor não só participa como molda o personagem, o que, segundo a autora, cumpre um dos objetivos do livro que é fazer o leitor refletir sobre sua personalidade e caráter. O livro estará disponível também online. Além de gratuita, a edição na web permite gravar as escolhas do leitor.

Gamer. Simone Campos, de 28 anos, com três livros e diversos contos na carreira, teve uma infância baseada nos dois elementos: literatura e videogame. Assim como André, Simone Campos também ganhava livros e jogos eletrônicos do padrinho desde os sete anos. Ela ainda é uma jogadora fiel e dona de um PlayStation 3 e, hoje, avalia sua infância e seu hobby favorito com mais maturidade.

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Para ela, jogos cumprem a função de “largar âncoras longe da realidade”, diz. “A ficção inclui tudo que é fantasia: livro, videogame, imaginação, mentiras; elementos que servem para escapar e retrabalhar a vida real. A forma como você vive uma vida paralela na sua cabeça influencia a forma como vai ver a sua vida real.”

Videogames carregam o prejuízo de serem vistos como um desvio, sempre responsabilizados por notas baixas na escola ou introversão. A escritora carioca espera que seu livro seja não só uma quebra desse preconceito mas também tem a esperança de unir os dois mundos e seus habitantes. “Eu quero que leitores que nunca tiveram contato com videogames passem a jogar; e jogadores que se mantêm longe dos livros, se interessem por literatura”, diz. Até porque “o livro é como se fosse um software e a cabeça, o hardware”.

 

Questionada sobre a relação entre atrocidades no mundo real e jogos violentos, a escritora-gamer se mostra irritada. “Essa ligação é absurda. E quando o assassino é religioso? Veja Macbeth (William Shakespeare) ou Dom Casmurro (Machado de Assis). Não há violência quando Bentinho tenta matar o filho? E a suposta onda de suicídios após o Os Sofrimentos do Jovem Werther do Goethe? Videogame é arte e obras de arte em geral são capazes de muita coisa.”

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Simone, que quando jovem fugiu da literatura de “moçoilas” para os videogames, explora o seu ponto de vista crítico quanto à visão desequilibrada em relação às mulheres também em Owned. Embora o protagonista seja homem, ele terá de se envolver com sete mulheres durante a história. Moldando suas personagens, Simone relembra heroínas duronas como Lara Croft, de Tomb Raider, mas diz que o perfil mais comum no mundo do games ainda é de mulheres muito frágeis ou seminuas e atraentes. No livro, algumas delas são nerds, fãs de pornografia e jogadoras ferrenhas.

—-Leia mais:Link no papel – 25/07/2011Mais Vida Digital

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